アクエリ(兼TCG汎用)用語集


●187:
サンフランシスコ警察において殺人事件を意味するコードが語源。
場に出てきたら発揮される効果、という意味。「メイド」「ブライトパーム“一色真純”」などがその代表。

●ACB:
アタック宣言したコストが手札に戻るアビリティ。自分自身のみに適応されるアビリティとして持つもの、場全体の特定分類に適用されるアビリティを持つブレイクによって与えられるもの、パーマネントによって与えられるもの、などがある。アタック・コスト・バックの頭文字を取ったもの。Saga3でオフェンシブとしてスキル化された。
なお、天草のようなカードで誰かのアタックコストを代わりに支払える場合、アタック宣言するキャラクター・支払うキャラクターどちらがACBする条件を満たしても、コストは手札に戻る。

●BCB:
ブレイク時に支払ったコストが手札に戻るアビリティ。ブレイク・コスト・バックの頭文字を取ったもの。

●BT:
ブロックトーナメントの略。
毎年、夏に開催された。店舗予選を抜けた人が、全国で8つに分かれたブロックの代表決定戦を戦い、勝ち残った8名が7月の幕張のキャラショー内で決勝戦を戦う。アクエリで1番過酷なトーナメントとされる。
2000年:流離の開拓者氏
2001年:エルフマスター氏
2002年:Nakaji
2003年:(この年は、全国7ブロックの代表を決定し、全員がCCに進出すると言う形式だった)
2004年:ヒデ(スナフキン)氏
2005年からよりブロック分けが細分化したKoKにその座を譲る。
と思ったら2006年に復活した。

●CC:
チャンピオンカーニバルの略。
毎年1回。その年の1月〜9月の開かれた全国大会の決勝進出者を集めてどこか(主に海外)へ旅行に行き、その年の最強プレーヤーを決めるお祭りみたいな大会。アクエリのトッププレーヤー同士が非常に仲が良いのは、まるで『アメリカ横断ウルトラクイズ』みたいなこの旅行の間に親睦を深めるからである。

●CIP効果:
Comes Into Play の略。
場に出てきたら発揮される効果、という意味。「メイド」「ブライトパーム“一色真純”」などがその代表。

●EB:
支払ったコストを手札に戻すエフェクトの事。Effectcost Backの頭文字を取ったもの。チアリーダー・ぐるぐるめがね・マクスウェルの悪魔、などが持つ。
xCB系と違って、何らかの別の行為に対して支払われるコストが戻るのでなく、単純に手札に戻すためにコストと支払う。

●FCG:
FullCounterGoustの略。デッキ名。
「魔切り」「アブソリューション」「厳島美鈴」をフルに投入し、分類をゴーストでまとめたタイプのデッキ。
MtGにFiveColorGreenを略したFCGと言うデッキがあり、これと同じ略称になるようにデッキ名が選択された。

●GCB:
ガード宣言したコストが手札に戻るアビリティ。ガード・コスト・バックの頭文字を取ったもの。Saga3でディフェンシブとしてスキル化された。

●KoK:
King of Kingsの略。
3ヶ月ほどの期間で店舗予選を行い、各予選で1位になった人を集めた店舗代表決定戦を行い、店舗代表を一堂に集めて店舗王決定戦を行うと言う形式。店舗代表決定戦は、イベント運営の都合上か、複数の店舗の代表が選ばれる時もある。
2004年:ヒデ(スナフキン)氏
2005年1st:騎羅氏
2005年2nd:ひびっち氏

●MoMA系:
リソースの転換を繰り返して少しずつアドバンテージを蓄積して最終的に大量のアドバンテージを得るタイプが一般的な為、コンボが起動すると比較的長い時間、片方のプレーヤーだけが一方的に長い時間ゲームをプレイする事になる。。
代表的なものは、聞仲デッキ・五雷法デッキなどがある。
本来はMtG用語。
起動したターンか次のターンで決着がつくことから『一瞬で殺される』という意味で「瞬殺コンボ」とも言われる。

●MoMAの冬:
MTGにおいて、1998年10月の『ウルザズ・サーガ』発売以降、《Mind Over Matter》をキーカードとした瞬殺コンボ(1ターンキルを含む)が横行した時代を指す。
転じて、極端に強いデッキが環境を一色に染めるような、TCGとして面白くない状況を批判する際、「ネクロの夏」と一緒に良く引用される。

詳細はMTG Wikiを参照。
http://mtgwiki.com/wiki/MoMa%E3%81%AE%E5%86%AC

「ネクロの夏」は、単純にカードパワーが高いデッキが1つ飛びぬけていただけで、ラウンド毎の対戦自体は、対戦ゲームとしてはまだ楽しめる状況であった。
これに対し「MoMAの冬」は、コンボが起動したら片方のプレーヤーが延々とソリティアをし続ける、非常に寒いゲームになる点が大きく異なる。
また、「MoMAの冬」は日本を直撃した事も、日本では特に悪影響の無かった「ネクロの夏」と異なる特徴と言える。
ちなみにMoMAとは、元々はニューヨーク近代美術館の略語(The Museum of Modern Art)である。このデッキのキーカードである《Mind over MAtter》も同様に略せる事から、MoMAと命名された。

●Saga3スタイル:
Saga3移行時に制定されたレギュレーションで、「逆襲の巨蟹宮」以降のカードが使用可能。
カジュアルプレーヤー向けに公認大会やサイドイベントなどに活用するスタイルと位置付けられている。

●xCB:
ACB,BCB,GCBの総称。

●xFyC:
カードのファクターとコストを表記するときに使う表現。
Fはファクター、Fはコストの略。
1ファクター0コストなら1F0C、3ファクター1コストなら3F1C、と言う感じ。

●x山切り:
xは自然数。
卓の上にx個の山ができるように、デッキの上から1枚1枚山の上に置いていくシャッフル方法。日本人はカードが痛むのを好まないので良く使われるが、海外では、このシャッフル方法はあまり使われない。
意図せずリバースシャッフルになってしまわないよう、山の数はデッキの総枚数で割れない数、できれば素数にする事を推奨。

●アイコン:
特権的に「分類アイコン」の事を指す。
一応、アクエリには「属性アイコン」という物もある。ファスト・プロジェクトカードの効果範囲と効果時間を示しているが、殆どの人は注意を払わず、範囲も期間もテキストから判断してる為、誤植があっても放置される。

●アタックインフィニティ:
→ACB

●アタックコントロール:
相手にアタックしてガードさせることでパワーカードやファクターを消耗させるコントロールの事。
カウンターが強くなりすぎて、直接にコントロールするカードが有効じゃなくなったSagaII時代の中盤以降、注目されるようになってきた。

●アルティ:
→アルティメットスタイル

●アルティメットスタイル:
全てのカードが使用可能なレギュレーション。
「チャーム」「タイムリーパー“千頭さとり”」がデッキに2枚の制限カードとなっている。

●ウイニー:
「ウィニー・ホード(小さな虫の大群)」が略されたもので、コストの軽いカードを大量にデッキに入れて、序盤から相手を攻める戦略のデッキの事を言う。
序盤から動くことから相手のゲームプランを破壊する点、デッキの内容が均質になり「どの部分を取っても自分のゲームプランを実現できる」事から事故が少ない点がメリット。コストが安い=カード1枚1枚の性能は低い、という事から、序盤の攻勢を凌ぎきられ、相手のデッキが機能し始めると勝てなくなるのがデメリット。
アクエリでは、キャラクターで殴るタイプのデッキがウイニーデッキの一種だと言えよう。

●売り逃げTCG:
カードだけ作って売って、売った後のサポートをちゃんと行わないTCGの事。
特に全国大会とそれに付随する地方予選のイベントを行わないと、プレーヤーは遊ぶ場がなくて、せっかく買ったカードを腐らせる結果になる。
最初のエキスパンション発売前にイベント予定が提示されて無いのは、売り逃げTCGのリーチ目である。
また、2つのエキスパンション発売までに最初の全国大会イベントが発生しなかったら、売り逃げTCG確定である。
売り逃げTCG確定後も、一定数のユーザを獲得していたら申し訳程度にイベントが開かれるかも知れないが、ネタが尽きたら(例えばアニメ原作なら、アニメの放映終了など)、新規エキスパンションの発売打ち切りとサポート終了が宣言される。

古くは「アマダ」、最近では「アッパーデックジャパン」が典型的な売り逃げTCGメーカである。

●エキスパンション・コンバート:
大改革宣言で導入された、ゲームバランス調整策。
指定したレギュレーションにおいて、ある一定の期間に発売されたカードが以降使用不可になる。他のTCGで言う「エキスパンション落ち」と言う奴。
定期的に行われる事が大改革宣言で示されているが、MtGのように制度化されてはいない。

●クラシックスタイル:
SagaIのカードのみ使用可能なスタイル。
アルティメットスタイルで制限カードとなっている「チャーム」「タイムリーパー“千頭さとり”」も4枚使用可能である。
黒単ビートダウン・緑赤コントロール(いわゆる笹茶)・焼きアマテラスが代表的なデッキ。

●カードアドバンテージ:
何らかの行動によってあなたの場+手札に何枚のカードが増えるか、と言うアドバンテージの事。
例えば、手札から1枚場から3枚のカードを失う行動を行った結果、相手のブレイク(パワーが3で、ブレイクコストが2)を除去した場合、自分は4枚のカードを失い、相手は7枚のカードを失っている(セットされていたパワーカード3枚、ブレイクカード1枚、ブレイクの素体1枚、ブレイク時のコスト2枚)ので、3枚のハンドアドバンテージを得たことになる。

●階段:
スイスドローのマッチングにおいて、得点の異なる人同士がマッチングされている対戦の事。
特に、全勝ラインの人とそれ以外の人との対戦を指す事が多い。また、階段で全勝の人が負ける事を「階段が崩れた」などと言う。
全勝ラインの階段が重要視されるのは、階段が崩れた場合「全勝が1人になった段階で打ち切り」と取り決めているスイスドローでは適正な対戦数をこなす前に優勝者が決まるからである。

●吟遊詩人(マスター):
TPRGやPBMなどで、批判されるマスターのスタイル。
一本道なシナリオの酷い版で、マスターが用意したNPCの行動が伝えられるだけのマスタリングになる。プレーヤー行動はほとんど無視される。
参加している人間は全く楽しくない。
特に、PBMにおいて、マスターが自作のキャラをPCと装って参加させ、大活躍させると言う手法は卑怯だし、他の参加者を裏切っているとしか言いようが無い。

●ゲームエンド(手段・カード):
勝利条件を直接的に満たす方法をゲームエンド手段と呼び、その為に使用されるカードの事をゲームエンドカードと呼ぶ。基本的に大型のブレイクで殴る事。
「デッキに入っているカードは全て、究極的には勝利条件を満たすために使われるではないか?」と言う反論があるかもしれないが、ゲームエンドカード以外のカードは、アドバンテージを取ったり、相手の行動を阻害するのに使われるのが種である。コントロール色の強いデッキ程、コントロール用のカードとゲームエンドカードの区別が高くなる。

●五雷法エンジン:
「五雷法」を使ったエンジン。
「五雷法」を1枚プレイした状態で、自分の勢力パーティーにアタックを行うと、アタック宣言で1ドロー+アクティブキャラクターは自動的にガード宣言するので1ドローで、パワーカード1枚が2枚の手札に変わる。プレイされた「五雷法」の枚数が増えると、得る手札は2倍・3倍になる。

●コンバインシャッフル:
スリーブを使うTCG特有のシャッフル方法。
カードをスリーブに入れた状態を断面図にすると、長方形ではなく、端がU字型ないしはV字型になる。つまり、カードを重ねた状態だと端に隙間が存在する。 デッキを半分に分けて、その隙間をずらすようにして併せて押し込むと、交互にカードが混じる。 手軽なシャッフル方法であるが、スリーブを傷めやすいので注意が必要だ。

●コンバット・トリック:
バトルが成立した後にプレイし、バトルの結果に影響を与える目的で使われるファストカードの事。パンプアップやバトルに影響するスキルの付与などの効果が、コンバット・トリックとして使われる。

●コンボ:
単体ではデッキに入らない弱いカード同士を組み合わせて使う事で、単体で使用した場合の数倍の相乗効果を発揮する事を指す。
例えば《日照り》と《ミューズの森》が挙げられる。

『シナジー』と同義と捉えられやすいが、違いは以下。
カードの強さを5段階評価で見た場合、『シナジー』は、評価4のカードを組み合わせて、評価5に相当する効果を発揮するような場合を指す。
これに対して『コンボ』は、評価1〜2のカードを組み合わせて、評価4に相当する効果を発揮するような場合を指す。

●サーチ:
[1]デッキの中から、特定のカードを選んで持ってくる効果の事。
[2]「Xパックに1枚」の封入率のカードが封入されているパックや、「X箱に1枚」の封入率のカードが封入されている箱を探す事。
サーチでレアリティの高いカードが抜かれた残りのパック・箱は、正直言って商品価値が下がる。サーチ可能な状態にしてあるお店でカードを購入するのは避けるのが無難。もしくは、箱単位・カートン単位で購入する。「X箱に1枚」の封入率のカードが存在する商品を1カートン買えないなら、店頭に並べる前に取り置きしてもらう。
カード専門店や一部のコンビニなのでは、サーチ不可能な方法で販売している(コンビニが対応しているのは、『遊戯王』等で未開封パックを曲げてみる事で硬さを調べるサーチ方が存在する為、サーチされたパックのカードが物理的な意味でも商品として価値が下がる為。なお、パックを曲げるサーチ法は、下記で紹介する大量生産品の特性を利用したサーチ方と違って、根拠が無いらしい)。
カードのパック詰めにしろ、パックの箱詰めにしろ、大量生産品には変わりないので、大量生産上逃れられない理由により、これらのサーチ行為が可能となってしまう。
品質管理技術の向上により、サーチの難しいパックや箱を生産する事は可能。また、1箱15パックの仕様なら、パック詰めのラインを15ライン作って各ラインから1パックずつ箱詰めする等の方法でもサーチの難しい商品を生産可能である。

●サボタージュ能力:
アタック宣言してガードされなかった時、相手にダメージを与えない代わりに何かする、という能力の事。

●サミット:
ジャッジサミットのこと。
第1回:2002年3月 SagaII移行に関するプレゼン
第2回:2004年8月 5周年記念大アンケートの結果に対するプレゼン
第3回:2004年11月 大改革宣言
第4回:2005年3月 新規参入者の獲得について

●サバト:
サバイバルトーナメントの略。
5人or3人でチームを組んで参加する団体戦のトーナメント。

●システム:
[1]ステルスシステムの事
[2]→システムクリーチャー
[3]定義が曖昧だが「一定のカードの組み合わせを早いターンに実現して、それによって勝利をもぎ取る、プレイングの介入要素が低く運の介入要素が高いデッキ」の事を指すらしい。MoMA系デッキや圧縮3段やツイスターキックなどが多彩なデッキがシステム(デッキ)と呼ばれている。この意味で使うのは余り好ましくない。

●システムクリーチャー:
自身がバトルする時以外で役に立つエフェクトを持つキャラクターのこと。特に、除去などの高い効果を持つキャラクターを指して言う。バトルに参加させず、主にエフェクトを活用する事を目的としてデッキに入る。手札から使うために奇襲性が高い代わりに使い切りなファスト・プロジェクトと比べて、1回の使用で高いアドバンテージは得られないが何度も繰り返しで使えるのは強みである。
本来はMtG用語。

●シナジー:
カードの相互効果の事。
相互効果を生む場合は「シナジーがある」と表現する。また逆に、組み合わせる事でデメリットが発生する場合は「マイナスのシナジー」と表現する。
シナジーがある場合の例として、《イースター》と《ナースウィッチ》が挙げられる。
マイナスのシナジーの例としては、《朱麗花》と《陣内透子》が挙げられる(《朱麗花》は対戦相手の手札枚数だけアタックした際に相手のデッキを削るが、《陣内透子》は相手の手札を減らしてしまう)。

『コンボ』と同義と捉えられやすいが、違いは以下。
『コンボ』と言う言葉は「単体ではデッキに入らない弱いカード同士を組み合わせて、単体で使用した場合の数倍の相乗効果を発揮する場合」のみを指す。
これに対し『シナジー』は「単体でもデッキに入る強いカード同士の相互効果」を指す言葉である。

●ショットガンシャッフル:
→x山切り
ただし、人によってはリフルシャッフルの事をショットガンシャッフルと呼ぶこともあり、統一されていない。ディールシャッフルないしはパイルシャッフルと呼ぶ事を推奨する。
#ショットガンって、1回に何発もの弾丸を発射するんだから、ディールシャッフルの事を指しているはずなんだけどね。

●スタン:
→スタンダードスタイル

●スタンダードスタイル:
SagaII以降のカードのみ使用可能なレギュレーションとしてSagaII移行時に制定された。
チャンピオンカーニバルなどがかかった大会の
2006年4月の「悪魔の契約」発売を持ってエキスパンション・コンバートが行われ、「SagaII」「金牛宮の猛襲」「双魚宮の深淵」「麗しのカシオペア」「愛しのアンドロメダ」が使用不可となる。

●ストロングスタイル:
定義が曖昧だが、[3]の意味でのシステム(デッキ)以外のデッキを指す言葉。場の状況に応じたプレイングが必要となる。

●瞬殺コンボ:
→MoMA系

●戦国:
戦国トーナメントの略。
毎年、秋頃に開催された。店舗予選を抜けた人間が西日本代表決定戦か東日本代表決定戦に進出し、東西の代表が関が原で決勝を戦うと言う形式。
店舗予選を抜けるのが上位1名と狭き門なのも、戦国トーナメントの特徴の1つである。
アクエリのトッププレーヤー同士が非常に仲が良いのは、決勝が1泊2日の旅行で行われ、この間に親睦を深めるからである。
2001年〜2003年の間に、3回行われた。

●ソリティア:
本来はトランプなどの一人遊びを指す言葉。
らいほーや聞仲デッキなどの、相手を見ていない、自分のデッキが回るか否かで勝敗がつくデッキを非難する時に使われる。
自分しか楽しくないのは、対戦ゲームとして不健全である。



●大改革宣言:
2004年11月にブロッコリーが発表した、アクエリの改善計画。2004年8月頃にアクエリ5周年を記念して実施されたアンケートで挙げられたユーザの不満を解消する内容となっている。
具体的な内容は(>http://www.aquarian-age.org/topics/reform.html)を参照

●縦挿し:
1体のキャラクターに多数のパワーカードを挿す事。特に、そのパワーカードフェーズに手札及びチャージで挿すことが出来る全てのパワーカードを1体のキャラクターに挿した場合に使われることが多い表現。死の印1枚で大きくアドバンテージを失ってしまうプレイング。
⇔横挿し

●チアリーダーマジック(チアリーダートリック):
xCBやEBを利用したイカサマ。
何の行動をするか宣言せずにコストを支払ってパワーカードの中身を確認し、手札に欲しいカードだったらコストが戻る行動を、不要なカードであったらコストが戻らない行動を宣言すると言うもの。
Q&Aで出来ないことが明確に記されている。

●チャンプ(ガード):
カードアドバンテージを失うようなバトルで一方的に負けるガード宣言を行い、受けるダメージを減らす事を言う。
「チャンプ」とは、「チャンピオン」の略ではなく、「弱虫」と言う意味である。
アクエリの場合、アタック宣言に1枚のカードを使っているので、パワーカードの挿されていないインセプ持ちのキャラクターでガード宣言しても、カードアドバンテージは失わないので、こう言う場合はチャンプガードとは余り言わない。また、精神攻撃持ちのキャラクターでガードして相手のパワーカードを何枚か削るのは一方的な損ではないので、これもチャンプガードとは言わない。
あくまで、相手はアタックコストの1枚しか失わないのに対して、こちらはガードコストとガードしたキャラクターの2枚以上を失うような場合である。

●チャンプアタック:
0/0/3インセプのキャラクターが居るのに、2/2/2辺りでアタック宣言してしまい、無意味にカードアドバンテージを失うこと。

●テンポアドバンテージ
ターンの進行よって発生するアドバンテージの事。
例えば、自分の手札1枚と相手のパワーカード1枚を交換した場合、手札をパワーカードにするのはターンの進行が必要だから、カードアドバンテージ上は等価でも、テンポアドバンテージを得ていることになる。

●ディールシャッフル:
→x山切り

●トップデック:
(主に劣勢の際に)その状況で必要なカード・状況を一変させるようなカード・ゲームの勝敗を決するような強力なカードなどを引くこと。
一見、運の強さのように見えるが、実際は、劣勢の中アドバンテージを積み重ねて、逆転するカードを引けるターンまで試合を引き伸ばす技量が有るか無いかの差である。

●人間力:
[1]デッキ構築能力・メタ読み能力・プレイング能力以外で、ゲームに勝つのに必要な能力。普段の行いや人間としての器が左右する。まぁ、平たく言えば運を指す言葉。
[2]デッキ構築能力・メタ読み能力・プレイング能力以外で、ゲームに勝つのに必要な能力、という事で、イカサマをする能力、及び衆人環視の大舞台でもイカサマが出来る度胸・人間性を婉曲して指す言葉。

●ネクロの夏(ネクロサマー・ブラックサマー):
MTGにおいて、1996年の世界選手権で『ネクロディスク』と言うデッキタイプが上位を占めた事を指す言葉(MTGの世界選手権は夏に開催される)。
転じて、極端に強いデッキが環境を一色に染めるような、TCGとして面白くない状況を批判する際、「MoMAの冬」と一緒に良く引用される。
詳細はMTG Wikiを参照。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%81%AE%E5%A4%8F

補足すると、ネクロディスクが上位を独占したのは、あくまで世界選手権。日本人で「ネクロの夏」を体験したのって、世界選手権に出場した4人ぐらい。
当時、日本におけるMTGのトーナメントシーンでは、インターネットを使ってデッキの情報を入手する事は一般的でなかった為、ネクロディスクと言うデッキの存在が余り知られていなかった。
世界選手権の代表を決める日本選手権にネクロディクスを持ち込んだ人は居たが、「ネクロの夏」と呼ばれるに値する程には多くなかった。予選が4thによるシールド戦だったしね。
ネクロディスクが日本で大々的に紹介されたのは、世界選手権の結果として。で、同時に《Hymn to Tourach》や《Strip Mine》が制限カード化されたので、ネクロディスクはデッキ性能を落としていて、環境を席巻するには至らなかった。

●ファローシャッフル:
リフルシャッフルに近いシャッフル方法。
デッキを半分に分けて左右に持ち、端同士を斜めにくっつけて1枚ずつ落とし込むようにして混ぜるシャッフル方法。
詳細は以下を参照。
http://www.geocities.jp/magicsatoru/technique/faro/faro.html
プラスチック製や紙製のトランプだから可能なシャッフル方法で、スリーブつけていると無理だし、裸だとカードをマークド状態にしやすい。
TCGでは余り使われないんだけど、コンバインシャッフルとの違いを示すために、敢えて載せておきます。

●パイルシャッフル:
→x山切り

●バウンズ:
場に出ているカードを手札に戻す効果のこと。ハンドアドバンテージは得られないが、テンポアドバンテージの取れる効果である。

●バニラ:
スキル・エフェクト・アビリティを持っていないキャラクター・ブレイクの事。
語源はMTG。
MTGでも、アクエリ同様にバニラなクリーチャーには、フレーバーテキスト(雰囲気を出すための、ゲームとは関係ないテキスト)のみが記載される。フレーバー(香り)だけ、と言う点からアイスクリームのバニラを連想し、このような俗語が誕生した。
ちなみに、遊戯王ではバニラなモンスターは背景色がバニラ色である。恐らく遊戯王のデザイン担当が上記の語源を知った上でお遊びとしてバニラ色を選んだと推測されるが、遊戯王の世界では「バニラの語源は、背景の色がバニラ色だから」と言う誤解が浸透している。

●ハンドアドバンテージ:
手札のアドバンテージの事。カードアドバンテージとほぼ同義。

●パンプ・アップ:
ファストカードやプロジェクトカードやエフェクトを使って、パラメータを増強させること。

●ビートダウン:
コストに比して効率の良いカードで素早く殴って相手のゲームプランを破壊する戦略のデッキの事。
アクエリでは黒や緑で組みやすい。緑はサイズが大きいので、他の色に対しては、同じサイズ相手に一方的に勝つ(白・赤)か、1まわり大きい相手にも相打ちを取れる(白・青・黄・黒)。黒は攻撃力が高いので、他の色の1まわり(緑・赤)・2まわり(白・青・黄)大きいサイズとも相打ちが取れる。

●ピッチ(スペル):
ピッチとは「指で弾く」の意。
MtG用語で、正規のコストを支払わなくてもプレイできるカードを指すカード。
アクエリでは0コストのカードがあるが、ファクターの拘束は受ける。MtGのコストである「マナ」には色がついていてアクエリにおけるファクターの要素を占める。
要は、ファクターを無視してプレイできるカードが、アクエリにおけるピッチ(スペル)に相当すると考えられる。

●ヒンズーシャッフル:
トランプなどで遊ぶ際によく行われるシャッフルで、デッキの中ほどから適当にカードを抜いて、デッキの一番上か下に重ねるやり方。これだけでは充分にシャッフルされないので、他のシャッフル方法を混ぜる必要がある。リフルシャッフルやx山切りにコレを織り交ぜると、位相をずらす働きがあるので、意図せずリバースシャッフルに成ってしまう事を防いでくれる。

●ぶっぱ(ゲー):
「ブッ放つ」が転じたもの。「神風」「死霊」「メギドの火」「ストーム・ブリンガー」など、1枚のカードでゲームの勝敗を決定付けるようなアドバンテージを得られるプロジェクトやパーマネントをプレイする事を「ぶっぱ」と呼び、「ぶっぱ」で勝敗がついたゲームを「ぶっぱゲー」と言う。

●鰤:
「ストーム・ブリンガー」の事。

●フリースタイル:
SagaI時代のレギュレーションの1つ。
全てのカードが使用可能であった。

●フルパワー:
キャラクターに、精神力と同じ枚数のパワーカードを挿すこと。



●マシンガンシャッフル:
→リフルシャッフル

●マネーフィニッシュ:
賞金の出る大会において、賞金を獲得できる順位に入賞する事。

●ミラーマッチ:
同じデッキ同士の対戦。鏡に写った自分と対戦してるようなものである。
ミラーマッチは難しい。
デッキコンセプトも色も被っているので、デッキ相性が無い。純粋に、構築とプレイングが問われる勝負となる。
ブレイクのネームが被っている場合、先に出せた方が有利となる。しかし、先出しを意識する余り、補給線やファクターの確保が疎かになると、アドバンテージの差で負ける。
また、分類が被っている場合は相手に横取りブレイクされる事を警戒しないとならず、かと言って常にパワーカードを横挿ししていると展開が遅くなる。この点もプレイングを難しくしている。
メタの中心となるデッキを選択する場合、構築段階からミラーマッチを意識する必要がある。

●村人:
デッキ構築やプレイングが劣っている人の事。
出典は『ドラゴンボール』でサイヤ人が初登場した回で地球人の代表として登場した名前の無いエキストラ(戦闘力=5)らしいが、地方在住のプレーヤーからすれば蔑視的なニュアンスが含まれているように受け取れるので、使うのはあまり適切でない。

●村人の引き:
強い引き(運)を指す。村人が何人か居れば時には運だけで優勝してしまう事もあり、デッキ構築やプレイングに優れている人が順当に勝つ場合と比べてレアケースで印象に残る為、このような言い回しが使われる。

●メギま!:
メギド+マーリンという構成のデッキ名。
赤松健『魔法先生ネギま!』に似せて、カルト小澤さんよって命名されたこの呼び名が、広く広まって現在にいたる。

●聞仲エンジン:
「太師“聞仲”」を使ったエンジン。
デッキに0コストのブレイクを1/3以上入れておき、パワーが3のキャラクターを「太師“聞仲”」でブレイクする。その状態でブレイクをすると3ドローできるので、デッキの1/3が0コストブレイクなら、期待値で1枚の0コストブレイクを引くことができる。これで、延々と0コストブレイクをプレイしつづけることができ、デッキのほぼ全てを引ききることができる。
これはMtGの「ターボステイシス」の構築アイデアを応用したものである。

●焼き:
キャラクターを除去すること。特に、相手の補給線やファクターを潰すための除去の事を指す。
アクエリ最初期の除去カード「キネティックショット」「サイコキネシス」「弓鳴りの儀」「聖水」「イドの怪物」「サテライトレーザー」が2点のダメージを与えるカードであり、MtGではダメージを与えるカードが「Fire Ball」「Ligthning Bolt」「Incinerate(火葬)」など焼くイメージのカードだったので「Burn(焼き)」と呼ばれてたことから、アクエリでも2点のダメージを与えて除去することが焼きと呼ばれ、その内に除去を全て焼きと言うようになった。

●横挿し:
多くのキャラクターに1枚ずつパワーカードを挿す事。バトルで捨て札になってもアドバンテージを大きく失わない為のプレイング。優勢の場合に次のターンに多くのキャラクターでアタックする為、または、相手のデッキ切れまでの時間を稼ぐためのガード要員を確保するために行われる。もしくは、劣勢の時の悪あがきとして行われる。
レヴィアタンの嫉妬やヴァレンタイン・デーで大きくアドバンテージを失ってしまうプレイング。
⇔縦挿し

●横取りブレイク:
相手の支配エリアにあるキャラクターをブレイクすること。単にブレイク素体を得してカードアドバンテージを得るだけでなく、相手のファクターを奪いドローやチャージ持ちなら補給線を荒らす、非常にコントロール要素の強いプレイングである。

●らりほー:
五雷法エンジンを採用したデッキのこと。
「イルラカムイ」辺りに「丹塗矢」を使ってゲームを終らせるタイプと、紗綾辺りの3段でゲームを終らせるタイプの2種類がある。

●リフルシャッフル:
カジノでディーラーが良くやるようなシャッフル方法。デッキを2つに分けて、左右の手に1つずつ持って、カードをしならせ、左右交互に落とし込むシャッフル方法。 日本人はカードが痛むのが嫌でこれをやらない人も多が、海外ではこのシャッフル方法が標準らしい。

●リミテッド:
[1]ブースタードラフト戦・シールド戦のように、その場で未開封のパックを開けて作ったデッキで対戦する形式のこと。
[2]→リミテッドスタイル

●リミテッドスタイル:
SagaI時代のレギュレーションの1つ。
「オリオンの少年」シリーズのカードのみを使用する。

●ロータリーエンジン:
ドローに頼らずEBを多用して運用するエンジンの事。
ドローと比してチャージの方が増やしやすく、終盤にデッキから引く枚数を調整しやすく、ほぼ全ての山札を必ず手札を経由できると言う理由から、3段デッキに適したエンジンである。

●ワントップ:
デッキタイプを指す言葉で、勝ち手段が1種の多段ブレイクに依存するデッキを指す。ファンデッキの王道を行くデッキだが、実戦的な構築方法ではない。
サッカー用語が語源。


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