トーナメントデック構築講座・実践編


クルセードデッキ

白の1〜2マナでキャストできるクリーチャーをデッキの1/3程入れて、それらをCrusade・Angelic Voices・Call to Armsなど、白いクリーチャーを強化するエンチャントメントで強化する、と言うコンセプトのデッキ。
白には、Disenchant・Swords to Plowshares・Wrath of Godなどの除去呪文が大量にあるので、これらを適当に入れておけば、大抵のデッキに対処できる。
入れるクリーチャーとしては、White Knight、Order of Leitbur、Order of the White Shield、Savannah Lions、Tundra Wolves、Icatian Javelineers と言った所が有力候補。また、白なので、全てのクリーチャーをbandingで固めても良い。


ゴブリンシュート・デッキ

赤の1〜2マナでよべるゴブリンを大量にいれたデッキ。Goblin Grenadeは必須であり、ウイニーかつバーンのデッキである。
バリエーションは以外と豊富で、ゴブリンをGoblin Warrensで増殖させたり、Goblin KingやMarton Stromgaldで強化したりする。また、そうでなくても、クリーチャーの数で圧倒し、ブロックされなかった奴をBlood Lustで強化してもよい。ゴブリンはGoblin Grenadeの種として扱って、バーンに徹する手もある。
このデッキは、Death Sparkと相性が良い。また、Goblin Balloon BrigadeやMishra's Factoryを入れて、Power Surgeと組み合わせても良い。


12ナイト・デッキ

白もしくは黒の、4th・IA・FEにあるナイト(キャストは2マナで、プロテクションを持つ)を、4体づつ合計12体いれたデッキ。青と組み合わせて、Sleight of Mindでプロテクションを書き換えて活用する。場合によってはUnstable Mutationで強化しても良い。また、黒ならGloom、白ならCopと、Sleightableなカードも合わせて入れておく。


アーマゲドン・デッキ

Erhnam Djinn・Serra Angelなど、大型でマナ効率の良いクリーチャーを召喚し、しかる後にArmageddonをかけてロックするデッキ。高速マナを併用する。特にErhnam Djinnの場合、ハンディとしてForestwalkを与えてしまうが、Armageddonで土地がなくなっているので、この点を無視できる。


バーン・デッキ

主にXマナ呪文を使って、相手に直接ダメージを与えて倒すデッキ。バーンは同時にクリーチャー除去の手段となる。Xマナ呪文を活用する為にMana Flareを入れても良い。毎ターンXマナ呪文を打つことを考えるとPower Surgeを入れても良い。
また、Cop:RedやJustice、Energy Stormなど、白いエンチャントに天敵となるものが多いので、サイドボードにはAnarchyは必須。青のSleight of Mindと組合せておいてデフォルトで入れても良い位だ。
色の組み合わせは、先に述べた青の他、白を加えて除去手段を充実させても良い。また、高速マナの利用とTranquilityによるエンチャント除去能力、Stormbindによる火力用カードの補給を考えて緑と組み合わせても良い。


ミルストーン・デッキ

青のカウンター呪文と白による除去を組み合わせて、相手に行動の自由を与えずにおき、Millstone、Helm of Obedience、Ashnod's Cylixで相手のライブラリを削って勝つデッキ。実際、2〜3枚のMillstoneを入れるだけで充分なので、残りを全て、除去とカウンターに回せるので鉄壁の防御能力を誇る。


ズア・デッキ

Zur's Weirdingを利用して、相手に有効な札を引かれないようにしてロックするデッキ。Zur's Weirdingをプレイするのは、自分が有利な状況でなくてはならない。 有利な状況とは、1:クリーチャーで勝っている。2:相手が必要な量のランドを確保していない。の2つである。
自分が不利な状況を打開する為にNevinyrral's Diskが必須。そうでなかったら、白と組み合わせて除去する。また、Zur's Weirdingを張った時の相手の手札に致命的なカードがあってはまずいので、カウンターを用意するか、黒と組み合わせて捨てさせる必要がある。
なお、相手によって拒否されたカードをグレーブヤードから持ってこれるので、Recallは有効なカードである。
細かい技としては、Ivory TowerかFountain of Youth*2で毎ターン2ライフを確保することで、相手に全く手札を与えないことも出来る。この場合、The Rackと組み合わせても良い。


ステイシス・デッキ

これは、応用編で説明したように、Trade Caravan*2かInstill Energy+Birds of ParadiseかTime ElementalかStorm CauldronでStasisの永久アップキープを目指すデッキです。
Stasisでアップキープを制限していても、毎ターン1枚づつランドがセットされるので、相手に打開されてしまう可能性があります。これを封じる為に、Kismetは必須です。特にStorm Cauldronのケースでは、Kismetがないとロックの意味が薄れてしまいます。また、Stasisを使用する直前に、相手のランドを全てタップさせるべきでしょう。その為に、Power SinkやMana Shortが必要です。Serra AngelやBlack Vise、Time Bombなど、タップを必要としないダメージソースは非常に厄介です。Icy ManipulatorかTwiddleでタップしてしまいましょう。
ダメージソースはタップを必要とないものが必要です。Serra Angel、Zephyr Falcon、Yotian Soldierなどの、攻撃がタップを引き起こさないクリーチャーと制限カードのBlack Viseを併用するべきでしょう。ただし、ライブラリを尽きさせても勝てる、と言うことを忘れずに視野に入れておいて下さい。


ターボステイシス

デッキ内のランド比率を高め(究極的には50%をランド)、そのランド全てからStasisの維持に必要な青マナが出せるようにしておくことで、Howling Mineの出ている状況下で毎ターン、ランドを得てStasisを維持するデッキ。相手のライブラリを破壊して勝つデッキで、その為にFeldon's Caneを入れておく。
一般的にはLim-Dul's Vaultでデッキを回す。また、維持できなくなったStasisは、Boomerangで手札に戻すか、Despotic Scepterで破壊する。これを相手のターンエンドで行ない、自分だけアンタップフェーズを得る。そうして、再びStasisを張る。 Kismetは2枚、Feldon's Caneは1枚で充分だが、ロックの体制が整ったら、Lim-Dul's Vaultで早めに確保して、数枚のStasis(or Boomerang)と共に示して、相手に降伏してもらった方が良い。このデッキの唯一の欠点は、1つのデュエルが非常に時間がかかることである。また、細かいことであるが、Feldon's Caneは早めに確保した方がよい。ライブラリの底にあった場合、使う間もなくライブラリ切れを起こしてしまう。


ウインターオーブ・デッキ

Winter Orbはランドのみのアンタップを制限します。その為、1度出てしまったクリーチャーやアーティファクトには別の手段で対処するしかありません。これらへの除去能力の高い赤か白のどちらか、もしくは両方を使用します。
また、Icy Manipulatorは非常の重要な役割を果たします。それは、1:相手のターンエンドにWinter Orbをタップし、自分のランドをアンタップさせる。2:相手が1枚だけアンタップしたランドを、メインフェーズに入る前にタップさせる。この為、Winter Orbは必ずしも4枚必要でないのですが、Icy Manipulatorだけは4枚入れましょう。 またマナを出すアーティファクトやクリーチャーは、Winter Orbの影響を受けないマナソースとして非常に重要です。
この様に、このデッキは非常にアーティファクトに依存しているので、Energy Fluxが天敵です。必ずDisenchantかRed Elemental Blastは用意しましょう。


ネクロポーテンス・デッキ

Necropotenceの驚異的なドロー能力で大量のクリーチャーを展開して相手を圧倒するデッキ。このカードでは、瞬間的に大量のカードをドロー出来るが、その後はほとんどカードを引けなくなるので、ドツボってはならない。また、ライフと引き換えにカードを引くので、City of BrassやSulfurous Springs、Underground Riverなどのライフを消耗するカードは利用しずらい。その為、黒単色、もしくは小量の赤でデッキを構成する。
継続的にカードをドローするのにはIvory TowerやZuran Orbの併用が必須。Fountain of Youthでは弱い。また、Drain Lifeはライフの獲得とダメージソースと言う2つの役目を同時に果たすので非常に有効。4枚入れるべき。


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