メルカディアンマスクス 速攻カードチェック
最初の記事は非公式の、不完全なスポイラーを元にして書きました。よって
正確さを書く場合があります。正式なリストを見た後に、特に問題のある箇所は
「追記」と言う形で訂正してあります。
白
Armistice
青ではなく白のカード引き増し能力。だたし、5マナ+相手に3ライフ。
青以外なのにカードを引けると言うのは、それなりの利用価値はある。
また、青に優秀なハンドアドバンテージを得るカードがないとなると利用価値が増す。
というか、逆にWhisper of the Museがどれほど優秀であったか解るカードである。
Arrest
強化版Pacifism
というか、露骨なMasticore潰しのカードとなろう。
Charmed Griffin
デメリットがきついように思われるが、4マナの3/3飛行と言うのは、
白ウイニーにとって意外と決戦兵器となる強さだと思う。
4マナが出るような時期になれば、相手のデッキが解るのだから、
危険そうなエンチャント・アーティファクトを持っているか判断できるだろう。
Cho-Arrim Alchemist
Spellshaperでは奇襲効果に欠け、赤なら焼いてくるだろうが、
生物除去の薄い緑単ストンピィ相手には、それなりの効果が
望めるかも知れない。が、所詮は1/1生物。
Cho-Arrim Legate
色対策カード風の生物。メインに入れるには重くて打撃力に欠け、
サイドに入れるにしては1枚で戦況を大きくは変えられない。
中途半端なんだよなぁ。何か、もう1つ使いでのあるものがあれば。
Cho-Manno's Blessing
インスタント速度でプロテクションを付けられ、しかもそれが持続する。
White Knightなんかのプロテクションを自在に書き換えるスライト−ナイトを
使っていた人間には、その強さが解るだろう。今回は、青マナの用意が必要なく、
しかも対象とする生物がプロテクションを持っている必要はない。
相手の除去呪文に対応して自分の生物を守るのに使うのが基本的な使い方
となるだろうが、相手のやっかいなRancorを立ち消えさせるのに使っても良い。
どうせこっちはプロテクション緑は影響ないだろうし。2枚目以降のRancorも
付けさせないで済むし。
Cho-Manno, Revolutionary
早めに紹介されていて、前評判の高いカード。
だが、所詮はダメージによって除去されないだけである。さほど問題ではない。
もちろん、PariahやWorshipと組合わさるととんでもないことになるが、
それは、そう言うエンチャントの方が問題なのである。これだけでゲームに
勝てる訳でもないし。
Common Cause
白ウイニーの凶悪さ大爆発なカード。
だが、シャドー軍団の落ちた今の白クリーチャーには打撃力のある生物が少なく、
魅力に欠けるのも事実。
(10/16追記)
対戦相手のクリーチャーも含めて、全てのクリーチャーの色が一致しないと
ダメです。よって、単に白ウイニーで使っても意味がありません。
青単or青白のカウンター系コントロール相手のサイドとして有効かもしれません。
白の場合、青に対して攻撃力を尖らせるサイドボーディングを今までできなかったので。
Cornered Market
どこかで見たようなカード。早い話、全てがレジェンド化する訳だ。
速攻系でもコントロール系でも、自分の首を絞めるだけになりそう。
同色対決の時には、もっと自分で首を絞める事になりそうです。
Crackdown
こんなので止まるのって、ビックブルーか極端な緑だけだと思う。
Kismetでも組み合わせてやりますか?
使い方次第で化けるかも知れないが、白同士の対決じゃゴミになります。
Fountain Watch
昔あったGuardian Beastの強化版なんだけど、これを入れてまで
大量のエンチャント・アーティファクトを守りたい相手には、
対象を取らない全体除去をかましてくるから意味が薄い気がする。
Fresh Volunteers
白という色は、2マナ2/2で注目に値する生物になるのだ。
Honor the Fallen
白に墓地掃除の柔軟性を与えてくれる。
スタンダード以外では、影響の多いカードかもしれない。
Ignoble Soldier
白にしては珍しく打撃力のあるクリーチャー。
でも、ブロックさえすれば無力化するので意味ない。
というか、白にはこんなクリーチャーは向かない。
Ivory Mask
復権しつつある赤のダメージ呪文や、黒なんかの手札破壊に対処できる。
スタンダード以外での影響大。青白いコントロールデッキが
手札破壊に対処できるカードを得たのは大きい。
また、青対決でマナを封じるのに使ってくるManaShortやTurnaboutも
防げるのは強い。
Last Breath
白の生物除去としては使い勝手が良いと思う。インスタントだし、
副作用も大きくないし。少なくとも、パワー4以上より、2以下の
方がデッキに入っている確率は高い訳だし。
また、緊急避難的にライフを獲得することも出来るカードである。
Moment of Silence
1ターン差の殴り合いを制することが出来るカードかも知れない。
が、基本的にはFog系カードの弱いバージョンである。
1つだけメリットを挙げるとするとサボタージュ能力や、その逆のものを
防げる事が出来る事か。
Muzzle
使いにくくなったPacifism
一応、Masticoreを潰せるカードではある。が、素直にArrestの方を使うだろ。
一部のファンデッキに入れるのにはいいかもしれない(笑)
Nightwind Glider
Thermal Glider
飛んでるパワー2。プロテクション付き。
悪くないけど、3マナだから実用的とか言い難いかな。
Ramosian Captain
Ramosian Commander
Ramosian Lieutenant
Ramosian Sergeant
次々に仲間を呼んで増殖できる。カードアドバンテージを
稼げる良いカードである。使い方次第では化けるかも。
だが、リセット呪文で一掃された後は、スカスカのライブラリが残るだけ。
Rappelling Scouts
好きなプロテクションがつくのはいいが、重いし打撃力不足。
守りに使うなら、もっと良いカードがあるだろう。
Renounce
瞬間的に大量のライフを獲得できる。奇襲効果は高い。
あと、リセット呪文で壊れるものを利用できる。が、青相手にはこの使い方は
しない方がいいだろう。今はスタックなのだから。
Reverent Mantra
自分の生物を守るのに使っても良いし、ゲームエンドの為に自分の
クリーチャーをブロックされなくさせるのに使っても良い。
非常に使い勝手の良いカードである。
Spiritual Focus
直接的な対手札破壊呪文だが、補填的なものである。効果は低い。
Steadfast Guard
ウイニーデッキに入るカードではある。
Story Circle
メインボードに入れて問題ないCOP。むしろROPか。
Wave of Reckoning
新手のWrath of God。再生やダメージ軽減やタフネス増強で生き残る。
白はパワーよりタフネスが高い生物が多いから、有効に使える。
青
Aerial Caravan
ゲームエンドカードとなる強さでありながら、ハンドアドバンテージも
与えてくれるカードである。
Bribery
相手のライブラリを見て、呼べそうにない生物を場に置けると言う意味では
凶悪なカードかも知れないが、カードアドバンテージを得ている訳ではない。
呼ぶに値する生物がない場合もあるし。
Chambered Nauitilus
2ダメか1ドローか。どっちに転んでも悪くない。
Coastal Piracy
青のウイニー系で入れると驚異的なハンドアドバンテージを得られる。
タッチカラーで入れるにはダブルシンボルが重いのだけどね。
Cowardice
どちらかと言うと、相手の生物を除去するのに使えるカードである。
対象を取るのにはOpposition辺りを使えばよい。
Dehydration
青にしては珍しい生物除去カードである。
4マナという重さが実用的かどうかは疑問だが。
Embargo
クリーチャーに殴られるのを何ターンか足止めできる。
土地を縛らないのを、メリットと考えるデッキを組もう。
stasisとは似て異なるものである。
Energy Flux
対茶単系最強のカードが復帰。良かった良かった。
Extravagant Spirit
青ウイニー系デッキのエンドカードになりそう。
False Demise
必ずしも自分の生物に付けなくても良い。除去した後に自分のものにできる。
Jokulhaupsとの相性が一番いいかな。Wrath of Godでもいいんだけど。
Gush
ピッチスペルとしての価値は低い。が、コストを逆用するなら、
一気に手札が3枚増えることになる。
リセットに対して土地を確保という使い方ができないでもないが、
そんなものはちゃんとカウンターして通すな。
Indentured Djinn
確かに3マナ4/4は強いんだけど、デメリットが大きすぎる。
Saprazzan Bailiff
青の墓地掃除カード。今の世はこのカードの方が需要があるかも知れない。
でも、重い。
Saprazzan Heir
強いカードですね。出来ればブロックしてもらって3枚カードを引きたい。
たとえ除去呪文を使われても、1/1に使ってくれたんだから御の字だ。
Soothsaying
ライブラリ操作としては、かなり強力なものがあると思います。
出すコストも安いし、ターンエンドに使えばよいし。
ただ、ハンドアドバンテージは得られない。
Squeeze
手札破壊やリセット呪文など、カウンターしないとならないカードは
大抵がソーサリーである。そう言うものから自分を守りやすくなる。
自分のソーサリーが重くなる、と言うデメリット目をつむって、入れて
おきましょう。Duressから何か嫌なものを通される事もなくなります。
Statecraft
守りがかなり鉄壁になるカードだが、むしろDonateして相手が
殴っても意味なくさせるさせるのに使いたい。
Thwart
ピッチスペルのカウンター
このコストは序盤じゃなくてもつらい。が、入れる価値はある。
Rewindとどちらが良いかは、ちょっと悩むところである。
Trade Routes
余剰な土地をサイクリングできる以外にも、土地破壊への耐性をつけられる。
War Tax
毎ターンある程度のマナ拘束をされるものの、上手に使えばPropagand
以上の効果を上げられる。が、青にとってはマナは非常に惜しいものである。
黒
Alley Grifters
2ダメージか手札1枚かの、嫌な相手である。
Black Market
黒マナが勝手に出る。が、重い上に相手には出ない。
毎ターン、マナを使うものがあればいいが・・・
Cateran Brute
Cateran Enforcer
Cateran Kidnappers
Cateran Overlord
Cateran Persuader
Cateran Slaver
白のRamosianシリーズと同じようだが、自分よりコストの
重いものを持ってこれないので、展開が劣る。
Dark Ritual
とりあえずあるので、安心して下さい。
Delraich
かなり早い段階で場に出せるので脅威である。
が、カードアドバンテージを大きく失っている。除去されるならまだしも、
コントロールを奪われると泣くに泣けない。
Forced March
ウイニーに対して効果を発揮できるカードだが、この重さでは
DarkRitualがないと間に合うかが疑問。
Haunted Crossroads
クリーチャーがライブラリに戻る。1ターンに何枚でも戻せる。
クリーチャーデッキの息切れを防げるけど、187クリーチャー、
特にAvalanche RidersやBone Shredderを使い回されると嫌。
Highway Robber
手軽に相手のライフをLoseさせることが出来るカード。
PariahやWorshipへの耐性をつけれます。
Larceny
ウイニーデッキなんかに仕込んでおくと、コントロール系デッキに対し
押し切れない、なんて事がなくなります。
Midnight Ritual
墓地掃除ができて、トークンクリーチャーのおまけ付き。
Molting Harpy
1マナでパワー2だけど、1ターン目には展開できない。
Nether Spirit
墓地を巧妙に操作すれば、除去されてもすぐに場に戻るけど、
そんな苦労に似合うほど強くない。
Pretender's Claim
特に対青で使われると嫌なカードである。
再生や軽減を封じれないのは残念であるが。
Rain of Tears
黒の土地破壊能力は落ちていない、という事ですね。
Unmask
2対1交換の、序盤から打てる5枚目以降のDuress。生物も抜ける。
マナを使わないのは、対カウンターには良いかもしれない。
赤
Blood Oath
嫌らしいダメージ呪文。特に対青でインスタントと言われると辛い。
インスタントなので、メインフェーズに入る前に使える。
相手のデッキタイプを見極めて、土地破壊デッキでのエンドカードにしたい。
Furious Assault
ウイニーデッキでの、素晴らしい追加ダメージとなるだろう。
Hired Giant
デメリットと比べて効率の良いクリーチャーだと言える。
Kyren Negotiations
殴らなくても確実にダメージが入るほか、召還酔いの生物もダメージを与えるのに使える。
Ogre Taskmaster
このマナでこのパワー/タフネスはちょっと厄介な大きさ。
Pulverize
実用的なピッチスペル。てーか、露骨な茶単潰しである。
Puppet's Verdict
対象を取らない全体除去なんだけど、効果が不確実。
Seismic Mage
Spellshaperの中では実用的なカードなのはこれくらいか。
だから、コストの割にタフネスが低く設定してあるのか。
Squee, Goblin Nabob
死んでも戻ってくるが3マナ1/1。ブロッカーには良いのか。
Tectonic Break
評価が難しい。相手の土地を複数除去出来る。こちらの被害は
手札1枚と余剰(のはずの)土地。
必ずしも自分がX枚土地を壊す必要ないので、赤茶単なんかでは強いカード。
Thieves' Auction
パーマネントの再配分。
取り方次第で色々と悪さが出来る。例えば対青に使って、島ばかり取っていくとか(笑)
色々とメリットはあるが、次のターンはブロッカーがいないことになる。
Thunderclap
貴重な3ダメージ生物除去カードになる。
緑
Clear the Land
展開を早くできるカードかもしれないが、同時にライブラリの土地比率を
かなり下げるカードでもある。このカードをさんざん使った後に
土地をリセットされると、リカバーがかなり大変である。
Collective Unconscious
コンボ系デッキで使うとかなり危険なドロー用カードになる。
Deadly Insect
非常に危険な生物が復活した。
Desert Twister
万能除去が帰ってきた。今の緑なら問題なく出せるコストである。
Foster
クリーチャーが除去されても、カードのアドバンテージを失わないで済む。
別に普通に呼べないような生物が出てこなくても、充分に強いカードである。
Howling Wolf
これ自身はマナ効率が悪いが、1枚目を出した時に得られるハンドアドバンテージは
絶大なものがあると言えよう。
Groundskeeper
Land Grant
土地を破壊されることに対する耐性が強くなる。リセットが内ずらくなった
Lumbering Satyr
このエキスパンションの目玉クリーチャーと言っても良いだろう。
4マナ5/4で相手のクリーチャーにまで森渡りを与えてしまう。
メリットもデメリットの大きくなったErhnam Djinnである。
Rushwood Elemental
マナシンボルが5つのとんでもないクリーチャー。
でも、今の緑はこれぐらいは軽く出せる。
重さに見合った、大きい生物であるといえる。
Venomous Breath
緑には珍しい、奇襲効果が高いクリーチャー除去。
Vine Trellis
マナの出る壁。マナとして使うと、壁の役割をしないのが辛いところ。
アーティファクト
Crooked Scales
無色のクリーチャー除去。確実性が薄いが、flip a coin系カードの
ギャンブル性の高さを減らせる工夫がしてある。
自分で生物を使わないデッキなら、デメリットなく相手の生物を
減らすことができて、かなりお得なカードと言えよう。
(10/16追記)
こちらにクリーチャーがいないと使えない様です。それでも、カラーレスの
クリーチャー除去としての有用性は変わりません。
Crumbling Sanctuary
ライフが30点くらいに増えるカード。
こちらの勝ちが見えてないと使いにくいカードである。
Distorting Lens
lace系の最新バージョン。
Eye of Ramos
Heart of Ramos
Horn of Ramos
Skull of Ramos
Tooth of Ramos
新手のマナアーティファクト。
瞬間的に多くのマナを得られるが、出すのに3マナはちと重い。
Horn of Plenty
全ての呪文が1マナ追加でキャントリップ化。このカードアドバンテージは
かなりすごいものがあると思います。けど、実用的な重さじゃない。
Magistrate's Scepter
コントロール系デッキがゲームを終わらせるために使えるカード。
もしくは、茶単系で無限ターンを得るために使えそう。
どうやらVoltaic Keyは禁止カードになりそうですね。
Mercadian Atlas
青とかでハンドアドバンテージを選るのに使えそう。
だが、青のピッチスペル系との相性は悪い。
Puffer Extract
生物が大量に出て、マナの余る緑なんかが使うと非常に困りもののカード。
土地
Dust Bowl
新手の特殊土地対策カード。Wastelandよりは使い勝手が落ちる。