速攻:ウルザ・サーガ注目カード
白 1. Absolute Grace 2. Absolute Law 防御的な白にしては珍しく攻撃的な効果を併せ持つ対抗色カード。特に プロテクション赤の方は、クリーチャーが死ににくくなって良い。メタゲーム によってはデフォでも入るだろう。だが、真の恐ろしさは、書き換えデッキを 組み合わさったときだろう。 3. Angelic Chorus このライフ獲得能力は、制限環境ではかなりの力を発揮するだろう。 6. Catastrophe Warth of GodかArmageddomの2択。これを両方使う可能性があるのは、 プリズンかウイニーなのだが、いずれにしても6マナは重過ぎて話にならない。 15. Glorious Anthem 副作用のない“十字軍”。制限のない“天使の声”と言った方が正確かも。 1WWと言う重さが実用性に疑問を投げかける。いずれにせよ、 価格だけは高騰するであろう。 17. Herald of Serra 祝、セラ様の復活。一応、実用レベルのクリーチャーである。なお、 エコークリーチャーは全般的に強いと思われる。マナを2度、支払わないと ならないが、そのマナ域で呼べるクリーチャーより遥かに強いクリーチャーが 出てくるからだ。このカードもまた、実力以上の値段がつくであろうと思われる。 18. Humble ティム系と組み合わせる、またはブロック割り当て後に使うクリーチャー除去。 “死後の生命”“悔恨”“強打”と比べると、かなりマシ。クリーチャーデッキに とって、ようやくStoPの後継者が現れたか、と言うところか。 22. Opal Acrolith “まばたきスピリット”や“熱狂のエフリート”同様に普通の手段では除去の 不可能なクリーチャー。自分の全体破壊呪文との組み合わせも良い。 26. Opal Titan 相手の色にあわせたプロテクションを持つクリーチャーを自動的に得られる。 33. Redeem 密かに強げなカード。構築環境ではかなりの威力を発揮するでしょう。 1枚で2体除去したことになる。 35~41. Runeシリーズ サイクリング付きで無駄にならないのはよいが、起動コストが色マナ なのは大問題。単色でないと有効活用出来ない=カウンターで守れない、 なのでどれほど脅威とはいえない。 45. Serra Avatar 強いんだけど・・・重い。しかも釣れない。 57. Worship 強烈なエンチャントだけど、効果の続く条件が厳しい。 青 58. Academy Researchers 面白いカードだけど、これに付けて嬉しいエンチャント(クリーチャー) って何かあります? 59. Annul サイドボード後の世界に適格なカード。先手なら、“冬の宝珠”も“エラダムリーの ぶどう園”“限りある資源”も“憂鬱”も確実に弾けます。 60. Arcane Laboratory 青が使うには強力すぎるエンチャント。かなり強力なポテンシャルは持っている。 どうやってデッキに仕上げるかは難しい。 61. Attunement 手札が1枚減るのは痛いが、この手のエンチャントが強力極まりないのは “繰り返す悪夢”で実証済み。“衝動”の後継者たりえるか? 62. Back to Basics 青い特殊地形対策。デッキによってはマストカウンターである。PoP同様、 スタンダード以外のレギュレーションで影響の大きいカード。 64. Catalog “衝動”の便利さ、軽さには及ばないが、評価に値するデッキ圧縮カード。 68. Curfew サイドにあると“スクラグノース”の脅威を1〜2ターン防いでくれる。それだけ。 70. Douse 赤は本当に災難である。だが、このカードは書き換え、特に青く書き換えると さらに恐ろしいことになる。 71. Drifting Djinn サイクリング付きのゲームエンドカード。デッキに数を投入しやすくなったほか、 簡単に墓地へ送れるので、リアニメイト系デッキに良いカードである。 73. Energy Field 絶対的な防御力を与えてくれるカードだが、その運用は難しい。 ゲームエンドカードというよりは、序盤をしのぐためのカードといえるだろう。 74. Exhaustion 強力な足止めカード。ポータルのプレーヤーと対戦したとき欲しいと感じた カードの1つ。ターボアベイヤンスみたいなデッキは・・・ちょっと苦しいか。 91. Recantation コントロール系のデッキで、最後のカードアドバンテージを与えてくれるカード。 たが、重い上にそれまでの時間を耐えねばならない、 93. Rewind 新しいカウンター。だが、4マナも残しておくのはきつい。“禁止”“マナ漏洩” “放逐”がある以上、デッキには入ってこないでしょう。 96. Show and Tell 自分のパーマネントを出せるメリットより、相手の出すパーマネントを カウンターでできないデメリットの方が大きいだろう。手札破壊などなら、 使えない事もない。 99. Stern Proctor バウンズの187を持っているんだけど、アーティファクトかエンチャントって、 クリーチャーと比べると使用率が低いから“大クラゲ”ほど有用ではない。 100. Stroke of Genius 1マナ重い"Braingeyser"。さすがに重過ぎ。インスタントなのが救いだが、 自分用のカードドローなら、とりあえず“ミューズの囁き”で事が足りる。 101. Sunder 青いArmageddon。青にこの能力が有効活用出来るか疑問。重い。コンボ向け。 103. Time Spiral 新Timetwister。使ったマナ分の土地が起きるので、新しい手札から さらに展開が可能なのは嬉しい。トーナメントデッキに入る重さではない。 105. Turnabout Mana Shortが強化されて帰ってきた。この使い勝手の良さはデフォでデッキに 投入するに耐えるカードである。US目玉カードの1つ。 113. Zephid Silver Wyvernを凌ぐ、ゲームエンドクリーチャー。 黒 115. Abyssal Horror 3枚分のアドバンテージを持つが、重い。悪夢で回すには良い。 116. Befoul 黒には珍しい複数の種類のパーマネントを除去できるカード。 クリーチャー除去としては重いので、基本的に土地破壊カードと考えるべき。 121. Cackling Fiend Abyssal Horrorよりは若干軽い。 122. Carrion Beetles カードをゲームから取り除ける希有なカード。しかし、クリーチャーの、 しかもタップ能力である。使いずらい。 123. Contamination 維持が楽になったInfernal Darkness(IA)。このカードはかなり強力な ロック能力を持っている。トークンクリーチャーを発生させらるなら、 半永久的に維持が可能なところが恐い、が黒相手にまったく無駄なロック なので、こういうデッキタイプは成り立たないだろう。カウンターを始め とするコントロールデッキに対して悪夢のようなサイドボードカードと なるだそう。サイクリングがついてなくて本当に良かった。 124. Corrupt 沼の数だけのDrain Life。重過ぎ。ネクロデッキなら、入る余地があるかも 知れない。 126. Dark Hatchling 新しいNekratal。重過ぎて普通に運用出来ない。適者生存−悪夢デッキ向け。 128. Darkest Hour 黒いデッキが使うよりも、プロテ黒クリーチャーの多いデッキがタッチカラー して入れるカード。書き換えやAbsolute Graceとのコンボも楽しい。 130. Diabolic Servitude 1マナ重くてクリーチャーを生け贄にしなくて済む“繰り返す悪夢”。 別の見方をすると、1マナ軽くて対象が選べて場に残り続ける“死体のダンス” “ボトル・ノーム”を回すのには良い。今、気が付いたけど、Contaminationと 相性が良すぎる。 132. Duress 軽くて嫌らしいカード。時々、打ってもカードを捨てれない事を差し引いても、 そのポテンシャルは高いといえる。 134. Exhume 相手にクリーチャーを呼ばれないようにタイミングを計るor墓地を掃除するなら 使い勝手の良いカード。コモンなのが良い。 135. Expunge サイクリングの付いたTerror。メインボードに入れても無駄にならなくなった。 136. Flesh Reaver 究極のスーサイダーブラッククリーチャー。それだけにブロックされると辛い。 138. Ill-Gotten Gains 相手の手札破壊と自分のハンドアドバンテージ獲得という2つの側面を持つカード。 142. No Rest for the Wicked Wrath of God/Earthquake対策となるカード。事前に張っておかないとならないのが厳しい。 143. Oppression ある意味、Bottomless Pitよりも性質が悪い手札破壊エンチャント。除去する だけで1:2のカード交換を強制させられる。 144. Order of Yawgmoth 地上を行くAbyssal Specter。タフネスが1点高い分、あちらの方が有効だと思われる。 146. Persecute デッキによってはかなりのハンドアドバンテージを奪われるカード。とりあえず、 カウンターデッキは何があってもカウンターしないとならないだろう。 150. Priest of Gix 召喚によってマナの色変換ができるカード。黒単でないデッキでDrainLifeを 打つのに有効か? 162. Unnerve Stouperの改悪版。だが、マルチプレイで使う分には強くなっている。 166. Victimize 2:2のカード交換だが、かなりのポテンシャルがある。 171. Yawgmoth's Will Forbidden Cryptの改良版。かなりのカードアドバンテージを与えてくれる。 スーサイダーブラックなどに忍び込ませておくと楽しいだろう。 赤 173. Antagonism コントロール系のデッキには辛いダメージカード。速攻デッキ同士でも、 息切れしたときのダメージソースになる。 175. Bedlam さりげない効果だがかなり危険。この手のカードには珍しく、張ったプレーヤーに 1ターン分のアドバンテージが与えられる。 178. Bulwark ハンドのディスアドバンテージを有効活用するタイプのデッキには、 程よい追加カード。カウンターデッキなどには良く効く。 190. Goblin Lackey 193. Goblin Pikers 194. Goblin Raider 196. Goblin War Buggy Goblin Vandalなどの穴を埋める良いスライ向けクリーチャー。器用さは 損なわれたが、打撃力はさらに向上した。 197. Guma ようやく赤に出た、プロテクション青のクリーチャー 201. Lay Waste サイクリングの土地破壊。サイクリングよりも、3枚目の実用的な赤い 土地破壊である。赤単や赤白の土地破壊がかなり組みやすくなった。 205. Outmaneuver 制限環境ではかなりのポテンシャルを持つゲームエンドカードになる。 構築環境で使用に耐えるだろうか? 207. Raze 2:1のランド破壊。自分の土地を生贄にするのが、コストではなく 効果であるのが嬉しい。(実は新しいテンプレートで、コストであることが判明しました) 210. Rumbling Crescendo ここまで来ると、本当に赤単で強い土地破壊が組めそうな気がしてきた。 215. Shivan Raptor 召喚酔いのないエコー。使い捨てても良いし、生き残ったらエコーを 払って定着させてもよい。 218. Sneak Attack 単独でも訳の解らない程の強さを持つカードだが、“伏魔殿”やリアニメイト系と 組み合わせると、さらに強烈になる、USの目玉カードその2。 219. Steam Blast 重くなってプレーヤーにも当たるようになったPyroclasum。素直に 復活させれば良いものを・・・ 220. Sulfuric Vapors バーンデッキのカード効率を高めるカード。“ラースの灼熱洞”ほど危険(双方に) ではないが、張った側にアドバンテージがないのは同じ。 225. Viashino Sandswimmer “熱狂のエフリート”に似ているが、飛んでいない上に、起動にマナが必要な上に 手札に戻るから再召喚が必要。使い勝手はかなり落ちる。 緑 229. Abundance 土地が十分に揃った後なら“マナ切り離し”を使ったかの様なデッキ圧縮効果を 得られる上に、あらゆるタイプの土地破壊戦術に対して耐性が出る。だが、その代償は高い。 236. Argothian Wurm 土地破壊デッキと相性の良いこと、この上ない。 243. Citanul Centaurs エコー系のクリーチャーはどれもとんでもないものばかりであるが、これは その中でも白眉であろう。死ににくくなったDeadly Insectである。 249. Endless Wurm 破滅的な強さだが、その分、維持は難しい。 250. Exploration “クィーリオン・レンジャー”のいない今は無用の長物かも。Sunderと組み合わせるか? 251. Fecundity クリーチャーメインのデッキにとって、かなり強力な「保険」 252. Fertile Ground 緑を5色系デッキの中心に据え続けるであろうカード。だけど、ローカルエンチャント なんだよなぁ〜。 254. Gaea's Bounty Thiteの緑版。使い勝手はすこぶる悪い。スタンダード以外で活躍する(?)カード。 257. Greater Good パワーが3以上のクリーチャーじゃないと使う価値がないカード。だが、コンボの核 としては有望なカード。とりあえず、“ドリームホール”で試しますか? 260. Hidden Ancients 261. Hidden Guerillas エンチャントやアーティファクトを使うデッキにはかなりの抑止力になる。が、 対策として入れるなら、確実に破壊出来るカードの方が良い。制限環境では強い。 275. Symbiosis 密かに良い感じのクリーチャー強化エンチャント。 277. Titania's Chosen 対緑対策になる緑のカード。 281. Vernal Bloom 森だけMana Flear。注意して使わないとマナバーンを食らうが、Armageddonなどを 使うデッキでは良いカードだと思われる。 アーティファクト 287. Cathodion マナ効率が良すぎるのは、戦闘で死ぬと確実にマナバーン3点を食らうからであろう。 288. Chimeric Staff “キマイラ玉”の変形版。マナが余っていると驚異の攻撃クリーチャーになる。 289. Citanul Flute ウイニーデッキで後半の息切れを防いでくれる。が、出すには重い。 291. Copper Gnomes 死にやすいクリーチャーじゃなければなぁ。まあ、死ぬ間際に他のアーティファクト に化けてくれるだけ、ありがたいとしておこう。無茶苦茶に重いアーティファクトを 出すよりも、隙を作らずに“ネヴィニラルの円盤”などを置く為のカードであろう。 293. Dragon Blood 永久的なクリーチャー強化。しかも、+1/+1カウンターなのでその用途は多彩。 295. Fluctuator サイクリングにマナがいらなくなる。「だからどうした」と思うのは僕だけ? 299. Lifeline 効果を理解しにくいカードだが、要するに、クリーチャーは全滅させないと いくらでも蘇ってくるということ。 301. Metrognome 強化された手札破壊の対策カードなんだけど、効果が弱すぎると思う。“吐き気”や “エビンガーの正義”で全滅である。 302. Mishra's Helix 超強力マナロックカード。目玉カードその3。 306. Phyrexian Processor かなり恐いトークン生成能力を持つが、起動コストが重くアーティファクトなので アウトポストほどの脅威はない。 307. Pit Trap 祝・復活、なカードその2。もう少しはやく帰ってきて欲しかったというのは贅沢? 色やタフネスに関係ないクリーチャー除去カードです。赤などは重宝します。 308. Purging Scythe ウイニー殺しのカードだが、これが出るまで生きているかは疑問。また、 その動作は緩慢。制限環境では殿堂入りのカードであろう。 309. Smokestack 評価の難しいカード。緩慢だが最終的には究極的なリセット効果を実現する。 だが、いつかは自分を壊してしまうので、環境を維持するのには使えないのがネック。 310. Temporal Aperture 恐い効果を持つカード。だが、起動コストはすこぶる重い。 312. Umbilicus バウンズによるコントロールを補助する上に、最終的にはダメージソースとなる。 停滞の維持にも使えるが、宿命必須。 313. Urza's Armor かなりのダメージを防いでくれるが、重過ぎるので手後れになっているだろう。 316. Whetstone 新しいタイプのライブラリ破壊カード。連続使用可能だが、全員が削られる。 土地 326. Shivan Gorge 赤用の無色のダメージソース。巻き物と比べると微々たるものだが、手札を 減らさないでもいいのはメリット。 329. Thran Quarry 新しい5色ランド。「コントロール系は多色になるな、クリーチャー系は 多色をやってよろしい」と言うところか。クリーチャーリセットに弱い。 330. Tolarian Academy メダリオンブルーには嬉しい土地。