今日はイハン氏主催の公認大会の日。
スイスドローのみのスタンダードって運ゲー率90%
メタゲームはあっていたんだよ。緑単ビートダウン系・レベルウイニー・青単(ビューラー・ブルーとイタリック・ブルー)・茶単・黒単スーサイド/コントロール。実際、かなりの比率でいたはずだし、上位にもたくさんいた。これらにはきっちり勝てるようにしてある。
でも、対戦相手は選べない。当たったデッキは1回戦目からピットサイクル・緑コントロール・緑コントロール・スニーク・補充。結果は3連敗の後になんとか2勝。勝ち越しさえせず(泣)
ピットサイクルに関して、登場以来半年ほどの間ずーとサイドに入れ続けていたArcane Laboratoryを、今まで出番がなかったから始めて抜いた。そうしたらいきなり当たった。でもまあ、負ける時はArch Angelに殴られて負けたんだから、あまり効果はなかったのかな。
緑コントロールは、自分で組もうとは思っていたものの、対戦相手としては想定すらしてなかった。もちろん、これがリス対立と相性が悪いなんて思ってもいなかった。
1回戦目の相手は梨大プレーヤーの田中さんである。相手を確認したとき、インテンショナルをしたかったが、決勝のない形式ではする意味がない。泣く泣く勝負し・・・珍しくサイドボードの差で負ける。
むしろ問題なのは、連敗しても相手として出てくる緑コントロールである。てーか、緑コンのくせに負けるな。恐らく全体では2人しかいない緑コントロールの両方に当たるとは。
何か主催者の悪意を感じるのだが、気のせいと言うことにしておこう。
大会の方は、参加人数は50人と、まずまずの成功をおさめたと言える。ただ、この人数なのにスイスドロー5回戦というのは少な過ぎ。まあ、恐ろしい数のDCIメンバー登録に時間を喰ったのと、小中学生が多い事に配慮して18:00までに終わる事を考えていたのだろうから仕方ないか。この辺は、大会を競技としてのマジックの場と思っている私と考えの差があるのだろう。どっちがよいとは断言できないけど。
ここで実施されたアンケートの結果を見せてもらった。20日の日記に書いた「シングルエルミネーションによる決勝があった方が良いか」と言う議論に関する質問も含まれており、非常に興味があったのだ。
で、圧倒的な数でシングルエルミネーションによる決勝が支持されていた。私が大会を主催した理由がほぼこの問題にあるだけに、こういう形で私のやっている事に意味がある事を知れて良かった。ちなみに最終目標は、私が参加できる様に、他の大会でシングルエルミネーションによる決勝を行なってもらう事である。
その後、安西君を交えて「カタンの開拓者」をする。彼が今はなき某デュエルスペースにカタンを持ち込んだ事が、私がこのゲームをするきっかけとなったのだ。いわば安西君は私にとってカタンの師匠である。
ここで、2つほど新しいルールを彼から教わる。1つ目は「3ターン目まで7の目が出ても盗賊は動かない」と言うもの。これで序盤に資源が偏ることがなくなるそうで、なかなか良い感じである。
もう1つは「1ターンに街道を2つ伸ばしたり、街道を延ばしてその先に開拓地を建てたりしてはいけない」と言うもの。これは発展が阻害されて苦しいようだが、、一気に発展しポイントが伸びて勝利が決まる事がなくなる。終盤になって都市が幾つもある状況だと、トップを走る者が有り余る資源で一気に勝負を決する様なことがなくなる。
今日、初プレーのイハン氏を交えて3戦ほど行う。イハン氏への説明を兼ねた1戦目は征するものの、残り2回は僅差を逆転されたり、僅差を守られたりして安西君が勝つ。私の腕もまだまだである。
明日はスタンダードの公認大会。先週の轍を踏まな為にも、気合いを入れて調整する。デッキはリス対立。
調整がてらに、FB山梨で開かれたスタンダードのミニイベントに参加する。が、1勝5敗と惨敗する。
クリーチャーデッキ相手に壁が来ないとか、手札に来る土地と生物の色が合わないとか、デッキが回らないのもあるが、メタ外のデッキが多いのも事実。何ですか、12ティムデッキとか、Gilded Drake+Waterfront Bouncerデッキとかって? 確かに私のデッキじゃ勝てないけど、そんなの大会に持ち込んだら、私以上に成績残せないでしょ?
夜は、もう少しちゃんとした調整。
調整相手として緑単のビートダウンを組む。参加者全員の資産を合わして組んだこれが恐ろしく強い。最初、調整参加者が出ると決めていたデッキのどれも勝てなかった。小中学生の資産では厳しい内容だが、上位陣なら組んでこれなくもないと言うデッキだけに、考え物である。
最終的には何とかなるように仕上げるが、緑単の方が良いような気もしてきた。まあ、みんなに対策されていて勝てないと言う可能性もあるんだけどね。
耳痛の話、後日談。
22日に痛かった耳は翌日には具合が変化した。痛みはなくなったのだが、変わりに何かモノが詰まったように聞こえが悪くなったのだ。それに鼻をかむと耳に痛みが走る。また、物を飲み込んだり弱く鼻をかんだりすると、耳の中で何かががさごそと動くような音がするのだ。
さらに1日様子を見て状況が好転しなかったので医者へ行くことにする。
が、その日は木曜日。最初に行った近所の医者は木曜が定休であった。気を取り直して少し遠くの医者へ行ったら、木曜日は午前中のみの営業であった。
そう言う訳で不運にも昨日は医者へ行けなかったので、今日、行くことにする。さすがに今日は開いていた。
結論から言うと、外耳にできものができたらしい。それて痛みがあった。こいつが大きくなって穴が狭くなったから聞こえも悪くなった。
と同時に、鼻から耳に空気を通す管の機能が低下しているらしい。これが鼻をかむと痛かったり、変な音がしたりする理由らしい。
つまり、外耳と内耳の両方にトラブルが同時に起きだのだ。これには、ちょっとビックリ。
耳が痛い
いや、慣用句的意味じゃなくて実際に痛い。おかげで頭痛までしてくる。
原因は分かっているんです。耳を掻いた時にどこかを傷つけたんでしょう。
しかし、テスト期間だというのに困ったなぁ。一晩おいて、これで痛みが引かないようなら医者に行かないとならないかな。
ろくでもない(失礼)テストを受ける。
まあ、落とす気がないテストで、いかにして点を取らせるかと言うことを考えた問題なんだから。その上、猫の日記にも書いてあるんだけど、相談したりカンニングしたりと、やりたい放題の試験である。
試験内容は、プログラムの解析が1題とプログラムの作成が3題。解析の方はというと、問題のプログラムには丁寧に日本語のコメントが書いてある。それを読めば一発である(笑)。
プログラム作成の方は、非常に簡単なモノ。試験時間は3時間だが、半分の時間が全てが仕上がる。本当はもっと早く仕上がるはずであったが、10進の2進化関数の作成でint型で宣言した変数nに対しscanf("%d",n);とやってしまい、実行してもcoreを吐くだけである。さんざん悩んだ揚げ句、問題とは関係無い部分でのこんな初歩的なミスを発見する。ちなみに、このnは変換すべき10進数の値を取り込む為のモノであり、作成するのは関数だけなのだから、関係無い部分なのである。入力させず、プログラムで最初から変換すべき値を持っていれば問題なかったのになぁ。
前述の猫の日記にもある通り、他人をアテにしている人間もいるので、作成したプログラム及びそれのあるディレクトリのパーミッションを解放する。だが、その所在は言わないでいた。これを見越して、分かりにくい場所にファイルを置いていたからだ。
みんな探し始める。が、元々私のホームディレクトリ以下は迷路みたいに入り組んでいるので、それだけでもなかなか見つからない。それでも、最終更新日を頼りにすればかなり絞れる。やがて、一人が「見つけた!」と言う喜びの叫びを挙げる。が、ファイルを見ていく内にその表情が変わる。「ダミーか!」 その通り、ダミーまで用意していたのである(笑)。さすがに、ダミーのファイルは一発でわかる様に空のファイルにしておいた。全く別内容のプログラムとかであったら、本当にそれで出しかねない。
で、さすがに見つけられないらしいので「見つけるより自分で作った方が早い」と忠告する。
ちなみに、問題のファイルの所在は、~s98021/.elm/.jnethack/と言う場所である。探そうとした人間はみんなlsコマンドを-lオプションしかつけずに実行していた。それではディレクトリ名すら表示されないのだ。よしんばそれに気がついたとしても、elmはメーラなので、最終更新日が今日でも不信がられない。この中に入ってもう1回-alオプションでlsをかけたりはしないだろう。
と言うわけで、誰も見つけられなかったらしいです。まあ、見つけてそのまま送っても、写したことぐらい簡単にバレるんだけどね。
#今日の日記はC言語とUNIXが分からないと面白くないね。ゴメン。
今日は甲府市近郊のマジックプレーヤーにとって受難の日。
スタンダードの大会が2つバッティングしてしまったのだ。FB山梨での公認大会と、非公認大会の甲州杯。
私は苦難の選択の末、公認大会の方を選ぶ。
突然だが、結果は聞かないで欲しい。ここの店長は1回戦目に悪意あるとしか思えないマッチメイクをナチュラルにかましてくれるのだ。同士討ちと言うか仲間同士の対戦が多発する。まあ、理由は単純で、マッチメイクを提出されたスコアシートで行っていて、これをちゃんとシャッフルしていない(カットを数回繰り返すだけ)のが原因。
と、言うわけで1回戦目でPULさんとマッチメイクされて、インテンショナルドローを検討するが、参加人数から引き分けでも起きない限り優勝の可能性がなくなるので断念。腹をくくってデュエルを開始するが・・・パリ行きを繰り返さざるを得ないという星の回り。
ちなみに、使ったデッキは緑単で、1回戦目から黒コン・緑単・緑単・nWo・緑単と当たる。
まあ、それでも良いところが全くなく終わったわけではない。Vine Dryadで殴られた時にCrop Rotationを使って森をなくしてブロックしたり、Might of Oksなどで15点の致死ダメージを与えられたのをFogでかわしたり。なお、コレをやったのは同じ相手ですが、3本目にはお互いにDawnstriderが
あと、4回戦の相手であるnWoは本当にデッキが分からなかった。1本目はCity of BrassからのBirds of Paradiseでスタートし2枚目の土地はMountain。この段階で土地破壊と推測してプレイした(Crop Rotationを温存した)のだが、最終的にでてきたのはDeranged HermitとConfiscate。2本目はMishra's Helixをそうそうに出してロックして勝ったのだが、3本目でSwampからPerishを喰らう。最終的にPattern of RebirthやDefense of the Heartを使ったnWoだと分かったのは3本目の負けが確定した時であった。
この時、Victimizeの裁定で揉めた。墓地にクリーチャーがいない時に対象が取れないのにVictimizeを使おうとしたのだ。相手の言い分は「エラッタがでて可能になった、12月の『ぎゃざ』に載っていた」である。ちなみに私の方の主張は「俺が知らないんだからそんなことない」(笑)
一応、書いておくと、Oracleの変更でクリーチャーを生贄に捧げるのが追加コストになっていた。が、このカードが墓地のクリーチャーを対象に取っているのには違いない。キャスト時に生贄に捧げておきながら対象を取っていないなら、解決時に生贄にしたクリーチャーが墓地から戻ってきてしまう。相手の主張するような変更があったら、大幅なカード機能の変更である。
で、優勝は黒単のデッキ。今の黒単と言うと黒コントロールとスーサイダーがあるけど、その中間みたいなデッキであった。
この後、勤労青年センターの方に移動する。
山本さんと茶単の話などをする。白茶単は私も現スタンダードになってから構築してみた事があったが実戦レベルにならなかったので諦めていた。が、これをモノにしてきっちりと成績を残したそうである。さすが。
そして、MAXさんとモンコレをする。この方は私をモンコレにはめようと大量のカードと入門書をプレゼントして下さったのだ。
そんな訳で、充実したデッキを組めたので、「チャージ」と「イニシアチブ」を組み合わせたデッキを組む。ウイニー風に仕立て、儀式スペルを全く使わず、アイテムも2枚しか入れず、戦闘スペルも風系を10枚ほど。地形も入れず、残りはユニットで押すデッキが仕上がる。
中央からぶつかり合うが、圧倒的な戦力差で突破できない。左に回り込んでみるが、やはりガードは堅い。このまま押されて本陣近くまで攻め込まれる。で、こちらも飛行ユニットを右側に回り込ませ、一足先に相手本陣に突っ込むのに成功する。
で、ここでダイスの目のイタズラか同時攻撃となる。先手を取ってチャージで強化はできないが、相手も悪さはできない。でもって、運良く相手のユニットを全部撃破できたのでので、モンコレ初勝負を勝利で飾る。
やってみた感想を述べると、カードゲームと言うよりボードゲームみたいな雰囲気で楽しかったです。ただ、2回も手札調整フェーズがあって常に手札が最大まであるのは疑問を感じました。今回、組んだデッキみたいに高速で手札をダンプするデッキが有利ですからね。まあ、派手になって楽しいのは良いのですが。
帰り道、イハン氏と大会の運営形式に関して議論する。スイスドローだけと、スイスドローによる予選+シングルエルミネーションの決勝のどちらが良いかという意見である。
私は山梨に来る前まではスイスドローはあくまで上位何人かを絞る予選向けの形式であると認識していた。その為、山梨の大会がスイスドローだけで優勝者を決めている事に不満を持っていた。それが自分で大会を開く動機の1つになっていた。
スイスドローを予選にして決勝を行う形式の不満点・問題点を聞けたのは貴重であった。まあ、中には認識している問題もあったのだが。
当たり運というか対戦相手とのデッキの相性という問題は、スイスドローでもシングルエルミネーションでも代わりはないと思う。
スイスドローを全勝で抜けた人が、1敗で抜けた人に決勝で負ける事に納得いかないと言う話は、一理ある。でも、スイスラウンドで全勝を守ってきたと言うのは、対戦相手に恵まれたと言う運の側面が大きい。それに全勝と言っても最終戦はインテンショナルドローをしているはずだ。最後を戦ったら負けていたかも知れない。
別の見方をすれば「1敗しても優勝する可能性がある」と言う事だ。私はこの心理効果は大きいと考えている。言い換えるなら、5戦して4勝が決勝進出条件と言うことだ。これなら、土地事故とか地雷を踏んだとか運による紛れ要素を少なくできるのだ。序盤に同士討ちした場合にインテンショナルドロー出来るのも嬉しい。
事実、私の大会では決勝に残るメンバーの半数は固定している。つまり、運によって紛れる部分が少なくなり、真に実力ある人間が安定して成績を残していると言えるのだ。
それと、決勝を抜けられなかった人間が暇になると言う問題。個人的には問題ないと思っていたんだけどなぁ。決勝の観戦が出来るし、そうでなくてもトレードとかフリープレーとか、いろいろとやることの余地はあると思っていたのになぁ。一応、対策としてドラフトを企画したり、KoKを開いたりしてるんですけどね。
で、なんでこんな議論になったかと言うと、彼が来週に主催する公認大会の形式を、「スイスドローの予選+シングルエルミネーションの決勝」にするように提案したからである。
これは、今日の大会の結果でいろいろと考えさせられたからである。FB山梨の方の大会で1回戦目でPULさとマッチメイクされた事だけではない。こっちの大会は5回戦の予定で、5回戦目が終わるまで全勝が1人にならない計算だったが、引き分けとか、全勝と1敗の人がマッチメイクされて全勝の方が負けるとか、そう言う事が多発して4回戦終了時に全勝の人が1人だけになってしまったのだ(つまり、1回戦目をインテンショナルドローしても優勝の可能性があった!)。
甲州杯の方も、5回戦で全勝の対戦が2組あったが、片方が時間切れで引き分けたので全勝が1人となってしまい、ここでうち切られた。試合回数が突然に減ったのも問題だが、引き分けた2人も大会運営上の都合で決着が付く前に切り上げられ引き分けとされられただけであって、決して負けた訳ではない。仮に制限時間がなかったらどちらかが勝っていたのである。
スイスドローというのは、引き分けを設けることで制限時間をつけても無理矢理に勝敗を決する必要性をなくしている。これがシングルエルミネーションであるなら、時間切れの場合に引き分けに出来ない。どちらかを勝者にしないとならず、ランダムに決められる事すらある。スイスドローは、そう言う不公平さをなくした変わりに「ただ一人の覇者」が決まらない形式なのだ。だから、優勝者を決める場合、シングルエルミネーションによる決勝が必要となる。事実、世界選手権やプロツアー、及びこれらの国内予選やグランプリなどでは、シングルエルミネーションによる決勝がちゃんと行われる。
でも、、スイスドローだけで順位をつける場合にマッチポイントが同じ人の間でデュエルポイントやOMPで順位の差を付けないで同着に扱う、というのは確かに直感的な公平性があるように感じられるね。ただ、これはあくまで直感的なだけであって、同じ1敗であっても、全勝できて最後で(優勝した人に)負けるのと、初戦で負けてその後に全勝するのでは、対戦相手の困難さにおいて段違いの差がある。だからこそ、OMPでの順位付けに意味が生まれてくるのだが。
まあ、私もこの辺の事を考えているから、マッチポイントは同じだけどOMPの差で決勝に残れなかった人には、クォーターファイナリストと同じ賞品を出すことにしています。
ただねぇ、1つだけ言えるのは、形だけ公認大会にしても、会場とか運営形式とかで差別化していないんなら、わざわざ大会を開く意味合いが薄れるんだよね。私が開く大会は「決勝がある試合形式」「優勝者にだけ豪華な賞品をだし、成績上位以外には出さない」「Oracle,GRS,CRS,Net-Repなどに基づいた、公式大会レベルのルーリング裁定」などで差別化を図っていたからね。第2回目までは会場すら違っていたし、第4回目からはフォーマットすら変えたし。単に公認にしただけじゃ、駄目な気がするんですよ。まあ、公認大会がほとんど開かれていない地方での第1回大会と言うことで、マナメンバーの登録で余裕がなくなるのは分かってるんですけどね。
今日は、FB山梨でジャパンクラシックの大会があった。
お店主催の大会は他のお店では宣伝できない。そう言う訳で参加者はなんとか8人と寒い状況。
で、JCと言うフォーマットの悪さは色々なところで書いているのでここでは繰り返さない。が、プレイする環境して考えた場合、現状での最強デッキはDrow-Go系の青単デッキであろう。事実、JCの大会において成績を残しているデッキとなると、青単が圧倒的に多い。デッキの存在比率から言えばその他大勢と言う感じだが、JCの大会で半分くらいの優勝者のデッキはパーミッションデッキである。
これに、存在比率の高い赤単バーン・白単ウイニー・nWoへの対策と立てて、その上で強敵となる青単への対策を用意する。まあ、エクステンデッド用のデッキからイリーガルなカードを抜いただけだのだが。
結果、優勝する。最終戦では予想通り同キャラ対決になり、StalkingStoneをアニメートしたその一瞬の隙を突いてDominateして奪ったり、DisruptingSepterが極悪に決まったりして勝つ。相手は青単対策を充分に持っていないらしく、メタゲームでの優位が勝利に結びついたのだろう。
アクエリアンエイジは毎週の月曜日と木曜日にQ&Aへの回答をサイトにアップする。これは公式の裁定として色々な役割を果たしている。
そう言う訳で、毎回、欠かさずチェックしているのだが、今回のにはちと驚かされた。
今までは、チャージステップの手順として、キャラクターのチャージを解決した後に手札からパワーカードをつけると言う手順になっていた。この順番の指定が撤回され、先に手札からパワーカードに入れていてもその後からチャージを使うことができるようになった。
アクエリアンコロシアムでは、先に手札からパワーカードを挿したプレーヤーがその後にチャージを使おうとして、対戦相手からジャッジに訴えられると言う事態が発生していた。この時のジャッジの裁定はチャージの使用を認めた。
MtGでは、プロツアー予選とかそう言うレベルの大会では、相手の些細なプレイミスも見逃さずジャッジに申告することで相手にペナルティを与えることができる。同じミスによる警告を2回喰らうと試合に負けたことになる。これは非常に不毛なルールだ。
そう言うことの発生する土壌をなくした、と言う意味で、今回の訂正は良いモノだと思う。
嫌な気分にさせられる話を聞く。
一昨年の秋にマジック5周年を記念して発売されたアンソロジーギフトボックス収録のErhnamDijjnの枠を黒く塗って「黒枠のErhnumDijjn」として売っていたお店があったそうだ。
ErhnamDijjnの黒枠と言うと、英語版ならAN版と言うことになる。両者を枠以外で見分るのは簡単である。左下のコピーライトがあるかないかの差だ。3EとDKまでのカードにはコピーライトがなく、それ以降のカードは発効年が記されている。あと、カードテキストのテンプレートが違うから、テキスト内容が全く違う。最大の違いはLandwalkへの補足説明があるかないか、であろう。
そういう訳で、見る人が見れば一目瞭然な偽造が行われているらしい。注意が必要だろう。これは、最近始めた小学生のような、カード知識の乏しい人を狙い打ちにした、卑劣な行為である。仲間内で使う為に冗談で黒枠に細工するような事はまあ許されても、それを黒枠と偽って売るのは完全に犯罪であろう。
なお、このままではそのお店が偽造したかの様に思われるので一応、補足しておくと、シングルの買い取りもやっているらしいので、お客がそう騙して売った可能性もあります。まあ、シングルの買い取りをしている店の担当店員が、そんなのに騙される程度の商品知識しかないとはにわかには信じがたいのですが。
掲示板の方の話。
2週間ほど前、HJのFreeTalk掲示板などで有名な九印さんが日記に対するツッコミを入れてくれた。
「古い酒を新しい袋に」にって話は、私もどこで知ったか思い出せないんですよね。
そう言う訳で、九印さんのサイトを訪問してみる。
そして、日記を見てビックリする。毎日1つずつ、デッキのコンセプトを書いているのだ。
私の日記のタイトルは「1日1デッキ」であるが、日記にはデッキをロクに書かない。まさにつけただけの名前であるのに、九印さんの日記ではそれが実行されている事に驚く。
他のコンテンツも充実しているので、ぜひ、一度訪れる事をお勧めします、はい。
プレリリースパーティに参加。
まあ、お祭りなんで成績はあまり気にしない(笑)。Charismaなんて引いちゃったんで、これのコンボに拘って4色にする。Arc Mage以外にめぼしいモノないんだから赤抜けよとツッコミを入れながら。
でも、2−3−0で負け越しって結果は、やはり実力の低下を意味しているのだろう。前日が徹満で試合が終わるごとに寝ていたのを差し引いたとしても。
ちょっと間があいてしまった。反省。
理由は単純。3日の日記に書いた議論だ。まあ、掲示板の雰囲気が悪くなる方向に進んだので、私の側が反応しないことで議論を収束というか立ち消えにした。
まあ、色々と考えさせられた。大会での立ち回り方とか、ネット上での議論とかに。
今日はアクエリアンエイジの大会の日。優勝賞品がジェミニ1BOXと相当に豪かな大会。気合い120%でデッキを調整する。
だが、数日前になって、11日と思っていた従兄弟の結婚式が12日であることを知らされ、大会出場の断念を余儀なくされる。
での、作ったデッキが勿体ないのでプロクシープレイヤーを立てることにする。前日、1月ぶりくらいにアクエリをプレイすることとなるPULさんにデッキを押しつける。
結果、優勝。しかも、アクエリアンコロシアム2・3の両方へ出場経験のある山本さんに田中さん、アクエリアンコロシアム3への出場経験のある有賀くんを破っての栄冠である。まさに茨の道をまっしぐらである。
で、優勝賞品から何が出たかというと「アークエンジェル”ガブリエル”」に「白虎”ブランシェ”」、「ミョルニールハンマー」(SP)などである。本人はトレード、特にマジックのカードに変えたいとの意向なので、その内にトレードの募集を書き込むだろう。
1日の日記に関して、アクエリの有名な掲示板で議論になっている。
実は、1日の日記には書き忘れたのだが、制限時間が終了して遅延行為によって勝敗が入れ替わった事に気がついたプレーヤーは、ジャッジを呼んだ。この時のジャッジングは、勝敗は変わらない(遅延行為をした方が勝ち)が、遅延行為をしたプレーヤーには警告を与える、と言うものであった。
つまり、遅延行為を認めながら、勝敗を入れ替えなかったのである。これでは、この手の反則行為を厳しく取るどころか、やったもの勝ちとして推奨しているようなものだ。
もちろん、遅延行為を遅延行為として取ることの難しさは判っている。だからこそ、マジックの場合は「制限時間終了後に追加のターンを行う」と言うトーナメントルールになっているのだ。こうする事によって、遅延行為の効用を低くしているのだ。そして、追加ターンの数は年々増えている。
ブロッコリーに「アクエリもマジックに習え」とは言わないが、この辺の所はしっかり学んで欲しいと思う。そうすれば、少なくとも「制限時間切れ即終了」と言う遅延行為を誘発するようなルールは採用しないで済んだだろうに。遅延行為に一定の効果があるから制限時間一杯までの試合になる訳で、その効果がなくなれば、結果的に大会の進行は早くなると思う。
今回の例もそうだ。制限時間内と制限時間終了後で勝敗の判別が変わるのであれば、遅延行為をして自分の有利な方を選ぼうとする。そして、両方が充分に(ずる)賢い場合、スキュラが攻撃宣言した段階で止まって制限時間を過ぎてしまうだろう。ターンプレーヤー側はこの攻撃を解決すればダメージ差が入れ替わってそのまま時間切れになれば勝ちだし、相手側にすればそれが判っているから、ダメージ差が入れ替わる前に制限時間を終了させようとする。
これが「制限時間が過ぎた場合、現在進行中のターンを終了してから勝敗を判定する」と言うルールであれば、デッキがない段階でターンプレーヤーの負けは確定しているので、スキュラの攻撃も問題なく解決されて、ずっと早い時間で試合は終了しているだろう。
さて、そう考えると、今回の例、遅延行為をする側は、するだけ無駄だったように思える。遅延行為を取られれはそれまでだし、そうでなくても遅延行為で返されれば結局は負けるのだから。
恐らくは、試合の過程で相手のプレーヤーをジャッジを呼んだり遅延行為で対抗したりする人じゃないと踏んだのだろう。そうなると「相手の無知につけ込んで、反則をやったもの勝ち」だと言える。真琴に不愉快な状況だと言える。
ところで「反則に対して反則で対抗する」と言う考え、話題の掲示板ではすこぶる不評である。まあ、当然なんだけどね。
以前にも書いたが、マジックで3枚積み(土地20枚のデッキで土地1枚:それ以外2枚の比率で積んでいって、土地を事故らなくさせる積み込み)に対して、私はジャッジに申告せずに3枚切りのリバースシャッフルをする事がある。
積み込みの確証がなかったから、と言う理由もあるが、「反則には反則で対抗される」と言う事実を示して抑止効果を狙っている、と言うのは『アカギ』や『修羅の門』の読み過ぎかな(笑)?
まあ、今回の例も「遅延行為に対して遅延行為で対抗できる」と言う例を示せば、遅延行為をする側に何らかの抑止効果を期待できるわけで、それだけで充分に目的は果たせんですけどね。
あ、でも「ジャッジに対して遅延行為で通らなければ、こっちも遅延行為をする」ってのは書き過ぎでしたね。遅延行為は取りにくいという事実を差し引いても、ジャッジの役割をないがしろにした書き方でしたね。この部分は「ジャッジに申告するか、もしくは遅延行為で対抗する」と訂正させてもらおうかと思います。
やっぱりKanon
このソフト、「エロゲー」とか「18禁ゲー」とか「美少女ゲー」とか、『ゲーム』と言う扱いを受けているが、果たしてゲームだろうか。
私はゲームじゃないと思っている。ゲームの文法を借りた物語の表現媒体だと思っている。私の頭の中では、カードゲームやボードゲームより、アニメや映画に近い位置づけにある。
これだけでは納得されない人が多いと思うので、KanonとかOneとかの、この手のゲームじゃないことをコスティキャンのゲーム論に当てはめて説明してみよう。
これによると、ゲームに必要な要素は以下のものである。「意志決定」「目標」「障害物」「資源管理」「ゲームトークン」「情報」。
では1つ1つ検証してみよう。
・意志決定
これは問題なくクリアしている。選択肢が出てくるのだから。
・目標
これも問題ないだろう。各ヒロインのシナリオを読むこと自体が目的になるのだから。
・障害物
微妙なラインだがクリアしていると言えるだろう。正しい選択をしないとBadEndになってしまうのだから。
・資源管理
これは全くない。内部パラメータ的には、シナリオ分岐のためにフラグと言う形で存在する(名雪シナリオかあゆシナリオかの分岐には明確な選択肢が存在しない。幾つかの選択を総合して分岐するのだと推測される)だろうが、これを管理すべきリソースと断言するのは躊躇われる。
・ゲームトークン
これも存在しないと言える。Kanonの物語は相沢祐一の視点で語られているが、彼はゲームトークンではない。彼はゲーム上の資源を何も動かさないし、ゲームトークンとしての機能を持たない。
単に「選択肢が主人公キャラクターの意志決定の及ぶものに限られている」と言う演出によって、主人公キャラクターがゲームトークンであるかの様に見えるだけである。実際『終末の過ごし方』では、主人公以外のキャラクターに関する選択肢が存在する。サブキャラだと思っていた登場人物に関する選択肢が出てきて戸惑った人も多いだろう。
また、整合性の問題かも知れないが、Kanonの名雪シナリオにおいては、主人公の意志決定が影響を及ぼしたとは思われない試験のイベントが発生する。これは名雪シナリオであるが故に発生したものである。ゲームトークンである祐一の行動によってKanonのゲーム世界に試験のイベントを発生させたとは考えにくい。読み手の選択によって名雪シナリオが選ばれたのだから、それに沿うように作品世界の出来事が変更されたと考えるのが妥当だろう。
・情報
これは微妙なラインだ。正しい選択を選ぶ為のヒントとなりえるものは文脈の推測しかないのだから。もしくは、何度もプレイして学習するか。ゲームの中で明確に提示されているとは言えない。
以上を総合すると、Kanonなどのこの手のソフトはゲームとは言えない。前述したゲーム論でも「ゾーク」を例にして示されているが、これはパズルである。
Kanonがゲームではないからと言って、何らKanonの価値が下がるものでもない。単に、こんなものまで「ゲーム」と呼ぶ風潮に対し、一石を投じたかっただけである。
日本にはゲームでないものまでゲームとしてもてはやす風潮があり、その影響で真に面白いゲームがそれらの流行したものと比べて評価されない。最近、大流行の「音ゲー」だって、断じてゲームではない。「意志決定」や「資源管理」「ゲームトークン」に欠けている。「パラッパラッパー」が人気であった当時、興味を持ってプレイしてみたのだが、すぐに「こんなのゲームじゃない」と思って投げ出してしまった。
まあ、こんなゲームじゃないソフトの影響で、女子高生とかのゲーム何かに興味のなさそうな人間までもゲームセンターに足を運ぶのだから、ゲーム業界にとっては問題ないのだろう。
でも、作っているソフトの半分はゲームじゃないのだか、そろそろ名称を改めた方が良いのかも知れない。もっとも、改められるのは「ゲーム」と言う言葉の定義の方かも知れないが。
アクエリアンコロシアム3のレポートはまだまだだが、そのレポートには書かない、大会中に遭遇した出来事を書くとする。
3日ほどの冷却期間をおいたのだけど、やはり許せない事もある。幸いなことに自分が喰らった訳ではないが、もしもそれが自分の対戦相手であったら、と思うとゾッとする。
それが起こったのは2回戦目である。私は早々と試合を決めて、対戦相手など周りの人との雑談モードに入っていた。
それに気がついたのは、残り時間数分と言う時間帯だった思う。偵察行為になるから露骨には覗けないが、同じテーブルの2つ隣の席では、まだ対戦が続いていた。が、この様子が変である。その前にちょっと見たときと場の状況が変わっていないのだ。
よく見ると、片方のプレーヤーにはデッキが残っていなかった。どうやら、このターンで負けが確定するらしい。で、ダメージを見ると、負ける方のプレーヤーは5点前後なのに対し、その相手は3点程度。パワーカードがついているキャラクターは村正を持ったスキュラとウエイトレスだけ、両方に1枚ずつ。
これはどう考えても負けが確定している状況だと言える。相手の手札を見ていないので何とも言えないが、シークエンス・イレイズがあっても五分五分だろう。でも、その人は黒いファクターがなかった。
この試合が動いたのが制限時間終了のアナウンスのあったタイミングであった。スキュラでの攻撃を宣言したのだ。アナウンスからワンテンポ遅れていたのをみると、それを待っての宣言であった事は明白である。
相手の方は、うっかりこの攻撃を解決してしまった。その結果、ダメージ差が逆転してしまった。
アクエリアンエイジの敗北条件は以下の3つである。(1)ダメージが10点以上溜まる。(2)カードをライブラリから引かないとならない状況で引けない。(3)ターン終了時にライブラリが残っていない。
だが、制限時間のある大会に限り、以下の様な勝敗判定が存在する。(4)制限時間終了時は、その時点でダメージをより多く与えていた方を勝ちとする。
つまり(3)の条件で負けが確定していたプレーヤーが、(4)の条件での勝ちを目指す為に、遅延行為をしていたのである。可哀想なのは相手のプレーヤーである。勝ちが確定したと思って待っていたら、知らない内に逆転していたのだから。
この遅延行為、どのくらいやっていたかというと、私と問題の対戦との間にいた人の話によると、何と10分も時間を稼いでいたそうである。
今考えると、この時のジャッジに対して横から口を出すべきだったかもしれない。「制限時間終了のアナウンスがあった時はダメージが多かったのは逆のプレイヤーであった。アナウンスの後で攻撃を宣言、解決して勝敗が入れ替わった」とでも。
遅延行為を喰らった側はこの手の大会での駆け引きに慣れていなかった感じもあるし、それどころか(4)の事も知らなかったのかも知れない。
私だったら、そうなる前にジャッジに「遅延行為だ」と申告すると思う。もし、それで通らない場合、今度は逆にこちらも遅延行為をして対抗するだろう。最終的に相手は攻撃を通さないとならないから、それに対するガードを誰にするか、ファストカードを使うかどうか、などを悩むフリをするだろう。
後者はフェアな手段ではないが、相手が先に遅延行為をしてきているのだ、臆する必要はない。
ちなみに、この遅延行為で勝利を得たプレイヤーは私よりも成績が良かったのだが、別の対戦において、今度は相手の些細なプレイ手順の違いをジャッジに申告すると言う立ち回りを見せてくれた。相当に大会慣れしたプレーヤーだったのだろう。この立ち回りを見て、この行為が遅延行為であることを確信しました。
まあ、こういう立ち回りをするプレーヤーも悪いと言うか、心が貧しいのだが、やはり最大の責任は、遅延行為を誘発する様なルールを定めておきながら、遅延行為に対策していないブロッコリーに求められると思う。
(4)の様な規定を作らず、ターン終了までプレイさせれば問題なかったのだ。マジックではそれが徹底していて、制限時間終了後、追加の5ターンが与えられる。ここまでして、ようやく遅延行為が押さえられる、と言うのに。(4)みたいな規定は大会運営をスムーズにするには必要かも知れないが、プレーヤーから言わせれば遅延行為を誘発するだけである。
また、遅延行為を厳しく取ったり、ジャッジに申告すれば対処するような事をちゃんとアナウンスするべきでもあっただろう。アクエリアンコロシアム2の時はマークドや積み込みなども含めて、この点がある程度はしっかりしていたと思ったが、今回はそこが甘かっただろう。
次回は、そんなことがない事を期待する。