日記(2004年3月)

過去の日記

仕事に関する愚痴は、情報関係の仕事に興味無い人は読み飛ばしてください。


22日(月)

かなり反応遅いですが、3段にエラッタ出ましたね。
やはり、糞な物に対してはっきりと「糞」と言うのは重要ですね。

昨日は松本の公認大会(スタンダード)に行ってきました。
マリガンの試用がなされました。
採用されたのは3−C(後攻は先行者が1ターン目を終了後に初期手札+ファーストドローの8枚を2組引き、好きな方を選ぶ)です。
今回の試用案の中では1番後攻が有利なルールと言うこともあり、じゃんけんで勝った人で後攻を選択する人もいました。
で、後攻プレーヤーの勝率を集計してもらったのですが、後攻は44戦中17勝してました。3−Cでも勝率が4割程度なのだから、もっと有利なマリガンにしないとならない、と言う事が言えると思います。

最後に一発ネタ。
「カードゲームフェスタ2004 SPRING」内で開催される「OBEY OR DIE」(通称:カイジ)での優勝デッキ予想。
4 フォールン・エンジェル
4 女子大生
4 式神参式
4 ディーラー
4 ぐるぐるめがね
4 ラナウン・シー
4 フィルデブラウ
4 食屍鬼
4 サーペント
4 オーガ
先行2ターン目にフルパンチで、金魚相手に10点以上のダメージ判定を行う事を目的としたデッキです。相手のデッキが全てダメージカードなら、もの凄い勢いでゲームに勝利できます。
いやね、各所で言われている「お金と協力者があればCCに行ける」形式のままだから、ちょっと皮肉を言って見ただけです。今更、ルールに変更なんて言っても、混乱を招くだけだし。
ちなみに私は、仕事が忙しくて行けそうにありません。


13日(土)

今回のマリガン導入の試案の話、言い換えるならプレーヤーが先手をどれだけ有利だと認識しているか、と言う問題を浮かび上がらせると思う。
先に言っておくと、私はデッキを組む際に「安全な方をとる」「最悪を考える」「厳しい条件を基準に考える」と言うネガティブな思考をもっているので、その点を差し引いて欲しい。
MTGで採用している先手のハンディはアクエリでは採用できない。MTGとアクエリでは何が違うか。
MTGは初ターンで使う手札は多くても2枚。土地を出して、何か1枚カードをプレイする程度だ。それに対し、アクエリは初ターンで手札の半分以上を使う。キャラだけでも2〜3枚は場に出す。
アクエリってカードゲームは、キャラや軽ブレイクを多く入れると安定して回り、キャラ以外のカード、特にファクターやコストが重いカードを多く入れると回ったときのデッキ性能が高くなる、と言うゲームバランスがある。
少なくとも、この点でアクエリのデッキ構築には大きな面白みがあると思っている。
今までのアクエリでは、デッキは全て初期手札8枚が前提で組まれている。
この前提に対する回答は、人によって違う。ある人は確率を計算して出しているだろうし、別の人は経験から枚数を弾き出している。また別の人は、テストプレイを繰り返して調整しているだろう。
確かに、初期手札が1枚減ったら先手の行動は大きく制限され良いハンディになる。仮に先手の手札が1枚減ったなら、先手の初期手札は7枚になる。8枚前提のデッキでは事故率が上がる。よってデッキを初期手札7枚で回るように調整しないとならなくなる。 計算して枚数を弾き出している人なら、すぐ再計算できるだろうからまだいい。テストプレイをして調整していた人は、テストプレイをやりなおさないとならない。経験を基にしている人にとっては修正は容易ではない。
例えば、今はキャラを5割強入れるのが一般的の構築だが、これが6割くらいに増やさないとならないだろう。
他にもドローソースや主力に据えた色のキャラクターの枚数は増やさないとならないだろう。
なお、逆に先手までマリガンを認めてた場合、これでもデッキ構築が大きく変わる。 引き直しによって事故率が下がるのだから、デッキ内のキャラ枚数とかは大きく減らすことができる。
具体的にはキャラが4割程度まで削ることができる。
これもやはり、全てのデッキが大きく影響を受ける変更になってしまうと思う。
後手だけマリガン、しかもデメリットなし、と言うのは既存のデッキはそのまま使える上で、先手有利を是正できる妙手だと言えよう。
あと「先手が第1ターンを終えてからマリガンの処理を行う」ってのは斬新だ。他のTCGにない試みで、すごく魅力的だ。
確かに、モンスターコレクションは先手第1ターンに第一手札調整がなく、これに似たシステムかも知れない。が、相手の場に影響されない・干渉できないモンコレと違って、アクエリではもっと戦略的な使い方ができる。
つまり相手のデッキに応じて、最善の初期手札を選べるのだ。
例えば、相手が焼きデッキの気配だったら、焼きに耐性あるキャラが居たり、キャラが多目だったり、カウンターがあったりする手札を選べる。逆にビートダウン系だったら、相手の攻撃を抑止できるピュリファイシスターのある手札を選べる。
より具体的には、スタンダードだと、相手の場を見て初期手札を選べるなら、相手の場にいるキャラクターの色を見て、アポストルやモーラのいる手札を選んだり選ばなかったりできる。
アルティメットであったら、相手の支配したドローキャラに応じて、キャラいのり+霊媒のいる手札と傾国”蘇 姐己”の居る手札を選択できる。また、相手がウルドやでじこ、許婚を出したなら、それら死にカードのいる手札を避けることができる。
シンプルだとより顕著だ。相手の初ターンにキャラ要を出したかによって、キャラ要のいる手札を選んだり、要がいなくてべリアルや主人公(悪魔)にいる手札を選ぶことができる。
アクエリは「ネームキャラ先出しゲー」と言われている部分があるが、これをかなり緩和できる。
あと、マリガンによって先行有利を是正するのだから、マリガンによって裏目を引くことのないシステムが望ましい。
具体的には、最初の手札をマリガンして引きなおした結果、最初の手札より悪いものになっていては駄目だと言う事だ。だから、2つ手札を引いて良い方を選ぶシステムが望ましい。

さて、恒例の仕事の愚痴。
今回の仕事の元請である、今の出張先の会社の、企業文化になじめません。
まず駄目なのは匂い。男性化粧品か男性向けの香水か知りませんが、私にとっては頭痛がしてくるような強烈な匂いを漂わせてる人がいるんですよ。何人か。
ものすごく忙しい時期は、仕事でロクに風呂へ入れないから体臭を消すためにつけているのだと思っていました。だが、どうやらそうではないらしい。同じ会社の人は何も注意しないのが不思議です。
まあ、匂いの問題は個人差があるかも知れませんが、次の問題は非常におかしいです。
誰も電話に出ようとしないんです。呼び出し音がウルサイのに、みんな無視してます。
私などは他所の会社の者ですから、勝手に出るわけにもいかす、結局、誰も出ないで、そのまま電話が切れてしまう事もしばしば。
一時期、今の作業場に元請会社の社員が一人もいなくなる時期がありました。
作ったプログラムを導入する作業で、全ての人間が借り出されたのです。
そう、連絡要員すらのこさずに。
その時でも、作業場に電話がかかってきます。しかも一部は、導入作業でお客さんの所に行っている元請会社の社員が作業場で待機している協力会社の人と連絡を取るためにかけてくる電話です。
仕方ないので、作業場に残っている協力会社の人たちが、電話の応対をするようになりました。
今は惰性で、協力会社の人間が電話に出るときもあります。それでもやはり、元請会社の社員の方がいると思って油断していると、かかって来た電話に誰も応対しないで切れちゃう事態が発生します。

ちょっと遅い反応かもしれないが、中等部の方々が遠征先で酷い目に遭遇したらしい。
常連と店員が結託して、ブロッコリー提供の賞品を身内の物にするように操作していた。
何と言うか、賞品としてもらった物を身内以外に渡したくない、って発想が貧困であるし、その為の手法も稚拙過ぎる。
遠征客お断りなら、それで構わないと思う。角が立たないように、それを実現する手段なら幾らでもあるはずだ。会員制にするとか、1箱買えば次エキスパンション発売まで大会参加権が発生するシステムにするとか。
逆に、はっきりと常連客だけで大会を開くと言っても良いはずだ。
よりによって、予約を受付しておきながら、嘘の時間を伝えて予選に参加させないとは。
遠征者に無駄な交通費と時間を使わせる結果になる行為は許されないと思う。
これが仮に、予約の受付をした店員と大会運営と担当した店員との連絡ミスによって起きた事態であるなら、来てしまった遠征者にもう少し違った対応をしたと思う。出場権を誰ももらわなかったのだから、開いてしまった大会の方を非公認大会か何かの扱いにして、予選を開きなおせばよかったのだ。もちろん、配ってしまった賞品はお店の負担で同じものを出せばよい。
仕入れ価格で考えて5000円(1位から3位までの合計で)もかからない出費で、今回のような悪評が広まる結果を免れるのだから、安いものだ。そう言う手を打たなかった以上、ミスや手違いでなく、意図的に常連の手に賞品が渡るようにした操作だと言えよう。
そもそも、ブロッコリーは何故、予選を開く店舗に豪華な賞品を提供するのか?
それは、大会と言うイベントを開く意義・目的を考えれば解る。普段、会わないユーザ同士を引き合わせ、対戦したりトレードしたりと交流する場を提供するのが目的である。
その販売店の商圏内のプレーヤー同士なら、店の対戦スペースなどで会う事もあるだろう。が、商圏を越えたユーザ同士の交流を図りたかったら、大会に豪華な賞品を出す事で遠征者を発生させれば実現できる。
遠征者側からすれば、自分の生活圏外のお店の大会へ行くのは、買い物をしていないお店の大会に参加することになるのだから、ちょっと躊躇われるかもしれない。
が、そう言う躊躇は必要ない。遠征者を迎え入れるお店側からすれば、自分の店の常連客に対して、普段とは違う対戦相手を提供するのが、イベントの目的であり、常連客に対するサービスになるからだ。その店のお客からしても、自分の身内以外の人と対戦したりトレードしたりするのに、自分で時間と交通費を使って他所へ出かけなくて済むメリットが存在する(もっとも、賞品目的で遠征する人は、そんな事は気にしない、かも知れない。)
私の場合、地元の店の大会に遠征者が来てくれるのは非常に嬉しいと感じている。
上記の意見は、遠征を良く行う私の独善的な見解なのかもしれない。
が、少なくとも、遠征した先のお店で、地元プレーヤーの客付が良いお店は、皆、遠征者を暖かく迎えてくれた。少なくとも、今回、中等部の方々が遭遇したような邪険な扱いはされなかった。
問題の店舗は、今回の件で、ブロッコリーの好意を無にしただけなく、無駄に悪評が広まってしまった。
常連の意に応えて利益を与えたが良いが、逆に言うと、現状以上の客を獲得する芽を摘んでいるのだ。先細りになるのは目に見えている。
他の販売店さんにおかれましては、問題の店舗を反面教師として、広くお客に愛されるお店を目指して欲しいものです。

スタンの三段デッキやアルティのリーパー戦闘機デッキに対する批判は何なんだろうかね?
過去にも、特定のデッキが批判されることがあった。代表的なのは、焼きデッキに対する批判だろう。今更、説明する必要もないかもしれないが、焼きデッキとは絶えず相手に干渉してファクターと補給線を潰し、相手のやりたい事をやらせないように妨害する、アクエリにおけるコントロールデッキの代表的なもので、見事にハマると相手は何もさせてもらえずにゲームに負ける。負けた側からすると非難したくなるのも理解できる。
ただ、今回の批判が特異なのは、トッププレイヤー集団の1つと目されるWelKroizのメンバーから発せられている批判だと言うことだろう。こういう事を言うと失礼だが、特定のデッキを批判するのは、比較的実力の劣るプレーヤーが行う行為である。
私も三段に対して不満を持っていますよ。でも、それは、現状での頒布方法がOVA特典に限られているからであって、正規のエキスパンションに収録されるか、「3段パック」みたいなものが発売されたなら、文句は言いません。1つのデッキタイプとしてアリだと考えますから、このコラムを書いた訳ですし。
仮に、特定のデッキがずば抜けて強かったとしても、TCGにはメタゲームと言うモノが存在する。環境が特定のデッキだけで溢れた状態なる前に、対策デッキが台頭してくる。
TCGと言う物は、多少カード間のバランスが悪くても、メタゲームがあるのでデッキ分布が一定のまま動かない、なんて状況は発生しない。
だから、本来なら「特定のデッキが強過ぎる」なんて批判はする必要がない。批判する前に、対策したデッキを研究すればよいのだから。
ところで、TCGの元祖であるMTGにも、メタゲームの作用が働かず、特定のデッキ強すぎて環境にそれしか居ない、という状況が発生した時期があった。それは、カードバランスが著しく狂っていた事に起因していた。
MOMAと呼ばれるデッキが跋扈していた時代の話だ。
初期のバージョンは1ターン目に起動して、ほぼ確実に勝利したコンボデッキであった。コンボデッキであるから、回りだしたら相手は何も出来ない。
さすがに「まずい」と、2ヶ月くらいでキーカードの一部が禁止カードに指定され、1ターン目に起動するなんていう速度はなくなった、が、1ターン目が数ターン目に変わっただけで、猛威を振るい続け、さらに3ヵ月後にキーカードが根こそぎ禁止カードに指定されて姿を消した(脚注:MTGは3ヶ月サイクルで禁止カードを見直す制度がある)。つまり、WoCがカードデザインの誤りを認めた訳だ。
極度にMOMAをメタったデッキでも、MOMAを完封するのは難しい状況であった。この時代に、MOMAのせいでMTGをつまらないと感じで辞めた人が多く出た。それはそうだ。MOMA以外のデッキでは勝負にならないのだから。実際のデッキ分布でもMOMA一色であった。デッキ選択の幅が余りにも狭過ぎてTCGとしての面白みを欠いていた
また、コンボが始まるとゲームに勝ち目がなくなるので、相手のプレイを注意深く観察し些細な手順ミスをジャッジに申告して警告を勝ち取とろうとする、フロアルールを悪用した行為もはびこった。フロアルールの悪用行為が、プレーヤー離れを加速させた。
(余談だが、MOMAの時代ってのはアクエリの発売手前で、MOMAの影響でMTGを離れた人間が多くアクエリに流れ込んでいる。だから、フロアルールなしが受け入れられているのだろうし、ブロッコリーもそれを踏まえてフロアルールを制定していないのだと考える)
で、仕事中にふと思ってしまったんですよ。MTGで相手にコンボを発動された時にフロアルールを悪用して勝とうとするってのは、アクエリで三段を出されたから遅延行為をするってのと似ているな。
つまり、今のアクエリってMOMA時代のMTGに似てるって事に気が付いてしまったんですよ。だから、急遽、遅延行為に関するコラムを上梓した訳です。
私自身は、十分な研究時間がないから、今、批判されているデッキがMOMA並なのかは結論を出せていません。が、Welの人達の様な立場の人まで批判してるのは、普通の状態ではあり得ない事なんですよ。
焼きデッキに対する不満・批判をプレーヤーがさまざまな手段で表明してきたから、フォラオの呪いにエラッタが出たり、「ブレイクしていないキャラクターはファストカードの目標にならない」キャラクターなどが出たりしました。
今回も、多くの人が不満・批判を表明しているのだから、ブロッコリーがどのような対応をするのか楽しみです。
ただ、3段に対しては、アブソリューションや相転移と言った0コストカウンターが問題な訳ですが、これで『打ち消されたり捨て札されたりしない』死の印・禿げ山の一夜みたいなカードが出るだけでは、血を吐き続けるマラソンが続くだけなんだよなぁ。

10日(水)

TCGとパチスロには大きな共通点がある。
一見すると運だけの遊びだが、ちゃんと突き詰めると知識・経験・技術の介入余地が非常に大きい、という所だ。
故に、ハマる層も被る。

で、何で「アクエリ」ではなく「TCG」と書いたかというと、最近のアクエリには、知識・経験・技術の介入余地を減らそうと言う傾向が窺えるからだ。
差がカード資産でしか出ず、カード資産が等しいなら完全な運ゲーとなる。
スタンの3段+0コストカウンター然り、シンプルスタイル然り、ドラフトのルール改正然りだ。
経験者と初心者が遊んで、経験者だけが一方的に勝つのではゲームとしてつまらない。だから、運によっては初心者でも勝てる方がゲームとして面白い。負けっぱなしではなく、勝ったり負けたりなら、始めた人も定着しやすいだろう。
が、知識・経験・技術の差でゲームの勝率に差が付かないのは、それはそれで面白くないと思う。研究する価値がないの言うのは、底が浅いって事だ。すぐに飽きてやめてしまうだろう。

閑話休題。何が言いたかったかというと、華夜さんの3/9の日記を見て、デスバレーを非常に打ちたくなってしまいました、って事です。仕事がアレでアクエリやる時間すらない、というのに。

それにしても、「カイジ」での「連戦禁止」(同じ相手と連続して対戦できない。連続していないなら、再戦は可能)は意味が不明だ。チームを組んで金の力でCC出場権を得るのを防ぐなら「再戦禁止」(同じ相手とは2度と対戦できない)とするべきである。3人以上のチームに対しては連戦禁止では対処できない。
連戦禁止で何ができなくなるか?
「カイジ」の作中でも、カードがチョキ4枚にカイジがバランス派の相手連戦を挑まさせて星2つをせしめるシーンが存在するが、そういうことができなくなる。
ギャンブルなんだから、負けた相手に2倍のチップを賭けて再戦を挑み、負けを取り返す事ができても良いと思う。まあ、さいばらりえこの漫画などでは「倍々プッシュ」を挑んでも見事に返り討ちにあう事が多いのだが。
ブラックジャックなどでは「マーチンゲール」と呼ばれている戦術である。この戦術を必勝法と信じて破産した人の話も存在するので、そういう事でハマらないようにという配慮なのかも知れない。

では、恒例、仕事の愚痴。
いやはや、もはや末端の兵隊がどうにかできる話ではありませんよ。
顧客の要求定義がちゃんとできていないんですから。
実は3月から実際の運用が始まっているんですが、現段階でも「こうして欲しい」って要求が来ているらしい。
まあ、俺ら下請けの会社は、要求された作業をこなすだけだが、元請の会社は大変である。こなさないとならない作業は山積みなのだが、作業を請け負ってくれる人手もなければ下請けに仕事を依頼する予算もない。
そうなるとどういうことが起きるか。 ある部門の責任者の立場にある人が麻疹を患った。普通なら完治するまで自宅待機だが、今回の仕事の厨房総責任者はそんな甘やかしをしない。容態を尋ね、微熱があるだけなら出てきて作業しろと命令。 隣で電話を聞いていて、それだけでも耳を疑った。が、さすがに伝染病だからと説得されて大勢の人がいる場所に出てこれないのは理解したらしいのだが、次の命令も酷かった。麻疹にかかった事のある人間だけ残してやるから、夜中に出てきて作業しろ。
いやはや、「厨房は想像の斜め上で宙返りをしている」を地で行ってるなあ、と。
麻疹をやっている人は麻疹を発症しないだろうが、その人が伝染媒体になって、他の人にも感染するじゃねーのか?
実際のそんな酷い命令が、私が今いる作業場で行われたら大変である。実は私、また麻疹をやっていないらしい。実行されたかは定かではないが、後日、その厨房総責任者が電話で「(別の場所で)麻疹とかが流行っているから注意してね」って言っているのを聞いている。
なんつーか、必死だな(藁。
各地に分散している下請け会社のプログラマを「自社で開発させていたら、何をやっているか分かったもんじゃない」と言って自分の居る東所沢に集め、何をするかと思ったらトイレに行く回数と1回の時間を計っている。で「お宅のプログラマは作業中にトイレへ行く回数が多い」とか「1回のトイレ時間が長い」とか言って文句をつける。多分、人件費を削る為の交渉材料なんだろうけど、たまったもんじゃない。おかげで、そう言う口実を与えないために、トイレに行きたくなっても我慢をして回数を減らし、いく場合も時間を短くするために慌しく用を足さないとならない。
はっきり言って糞ですね。
で、困ったことに、客先から勤務態度に関してクレームがついた事で、私は今の会社を辞めないとならなくなるかもしれない、と言う話を聞いた。
厨房総責任者は、自分の会社に人が残らない・協力会社にも逃げられる、ってんで更迭されるという話があるというのに、そんなモノのとばっちりで職を失ってしまっては良い迷惑である。

そうそう、先週末にちょっとだけ遊べる時間があったので、友人宅でプエルトリコを遊びました。2ゲーム目で1番手のプレイヤーとなったので、ネタで「初手に金鉱掘り(1タブロンを得る)」を選択してみました。このゲームは手番が早いプレイヤーが不利だと言われています。「1手パスに近いこの手でゲームの展開を遅延する事を狙えば1番手での不利を覆せる」と言う説があります。私はあまり信じてませんでした。実際、2番手のプレーヤーに建築家(選んだプレーヤーは1タブロン安く建物を建てられる)を選ばれた時、金鉱掘りで得た1タブロンのアドバンテージが消し飛んだと思って後悔しました。
やはり、初手は開拓者だと思っていたら、勝ってしまいました。

追記。
マリガン(初期手札の引きなおし制度)を導入する話があるそうです。多分、ブロッコリーからメールが着ていると思うけど、出張で家に帰っていないので見ていませんが。
マリガンは他のTCGでは導入されています。MTGだと、無条件で行える代わりに、初期手札が1枚減ります。ガンダムウォーだと、初期手札全てが「ジェネレーッション」という種類のカードだと引きなおしができます。いずれも、最初のターンが始まる前に行われます。
マリガン導入の意図は、「後攻に限定」している事からも分かるとおり、先攻有利の是正です。先攻が有利であるということに関してはカルト小澤さんのコラムリリィさんのコラムで、そういう結果が出ている事が示されています。
だから、後攻のマリガンはデメリットなしで行えるべきだと考えます。後攻である事自体が大きなデメリットなのですから。具体的には、最初の手札を見てマリガンするかを選ぶのは、引き直してもっと悪い手札がくる可能性があり、デメリットとなってしまいます。ここは、2通り引いて選べるのが良いかと思います。逆に、初期手札をそのままに残りのデッキから次の初期手札を引くのは意味不明ですね。マリガン後の初期手札がどうなるか、今見ている初期手札のカードが抜けている状態のデッキを想定して再計算するのは面倒くさいですし。
あと、先行有利を是正するんですから、先行の第一ターンを見て手札を選べるのは良いかもしれません。先行有利を是正すべく0ファクターブレイクが導入されたのが、それでも駄目だったんですから、これぐらいしても良いと思います。先行が動く前にマリガンするか決めるのでは、MTGとかと違いがありません。
マリガンと言うと「マリガンする場合は必ず手札公開」って考える人がいますが、それは間違いです。何故なら、手札の内容がマリガンできる条件ではないのですから。アクエリの場合、手札公開をする理由がありません。
マリガンの手順が複雑になると、遅延行為を心配する声もありますが、それも考え違いです。1ターン目が終わった後では、どっちが有利かなんて分からないのですから、遅延行為を行う理由が存在しません。まあ、処理によって実質的なプレイ時間が短くなるのは、調整して欲しいと思います。
また、先行有利の是正なら、MTG同様に「先行の初期手札を1枚減らせ」という意見も目にします。が、それをアクエリに導入した場合、全てのデッキでデッキ構築が大きく変わってしまいます。今まで、キャラや軽ブレイクの比率を初期手札8枚を前提にバランス調整していたのが、7枚を前提にしないとならなくなります。
個人的には、今回のマリガン導入によって、逆に後攻有利と言われるゲームバランスになった方が良いと思っています。先行有利を覆すには展開するのを放棄するインセプデッキぐらいしか思いつきませんでした。が、後攻有利を覆すのは、色々な手法が出てくると思います。速攻とか。逆に互いの展開を阻害するとか。正直、先行ゲーには飽き飽きなんですよ、ええ。特にシンプルとかは。
それに、先行不利のゲームには名作が多いですから。例えばプエルトリコとか。そういうゲームになるのを期待します。


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