Nakajiの日記99年12月
19日(日)

 今日はエクステンデッドの大会を主催する。
 結論から言うと、10月末のスタンダードと比べると、大成功とは言えない。赤字だし。
 それでもスタッフを除いて25人は集まった。それも、大学生〜社会人が多かった。この辺は、目論見通りである。
 デッキの分布であるが、某JCと違ってバラエティに富んでいて楽しかった。赤バーンは5人程度であったし、白ウイニーは1人だけだし。
 それに対し。5人以上がドルイドの誓いを使っていたのは興味深い。いずれも、デッキタイプは異なるのだが。実は、Oathデッキ同士の対戦がかなりあって面白い状況であった。
 優勝は、梨大サークルのメンバー、武井さん。デッキはネクロ。Drain LifeとCorputが4枚ずつ入ったタイプ。予選からバーンデッキに何回も当たっていたが、絶妙な引きを見せてくれた。相手も火力を引かないし(笑)。
 2位はnWoを使ったスタッフのPULくん。デッキのポテンシャルも高く、プレイングも悪くなかったのだが、決勝戦での引きの悪さは見ていて可哀想であった。  面白かったので、次もエクステンデッドでしょう。トーナメント指向のスタンダードに関しては、イハン氏が公認の大会を開くというので、彼に期待だ。


12日(日)

 今日は勤労青年センターでスタンダードのトーナメント。

・メタゲーム
 今のスタンダード環境は、所詮、UBCの延長である、と言う認識を持つ。マスクスのカードで、トーナメントシーンを激動させる新しいデッキというのは特に浮かび上がっていない。
 そう言う訳で、緑単のビートダウン系をメタゲームの主軸に置く。強いし、レアリティの低いカードで構成できるし、プレイングも楽だし。コロコロの連載漫画でも主人公が使っているので、お子様に大人気でしょう。また「ぎゃざ」1月号でたくさんの紙面が割かれていた青茶単、特にイタリックブルー系も押さえておかないとならないだろう。これは緑単にも強いデッキである。コピーする人も多いでしょう。
 後は、土地破壊、特にPonzaRed。Rishadan PortやFlailing Soldierの追加によって強くなっていると思う。それに対して黒コントロールは確かに強いのだが、Corpse Dance の抜けたのが痛い気がする。
 後は、補充系とか対立系とか騙し討ち系とか。白ウイニーは、シャドーが抜けた後に使ってくる人がいるかどうか。確かにレベルウイニーは強いのだけど。

 で、今回、選んだデッキは黒コントロールもどき。緑の生物や茶単・コントロール系が多用するMasticoreなどを手早く除去できるSnuff OutとVendettaを4枚投入。青とかにも勝てるように手札破壊、特に相手の手札を見られるモノを多めにし、最終的にZur*s Weirdingでロックを決める。
 アーティファクトを破壊する能力を高めるためにPowder Kegを投入。また、1対1交換のカードが多いので、これ以外にもマスディストラクションカードとしてForced Marchを投入。X=3以上で使うには重いが、Dark Ritualを併用すれば早いターンでX=2ぐらいで使うことは可能で、レベルウイニーや緑単ビートダウン系などは一掃できます。
 クリーチャー除去にTerror系8枚と黒いデッキ相手に無駄カードが増える構成だが、今の黒いデッキというと黒コントロールだけなので、黒コントロールなら黒いクリーチャーはネズミやPhyrexian Plaguelord位しか入らず、むしろMasticoreやTicking Gnomeなどのアーティファクトクリーチャーが主体となるのでそちらを除去できるので問題ないと考えた。だが、更に考えると黒いクリーチャーとしてDelraichを速攻で呼び出すデッキが危険なことが判明した。仕方ないので、ブロッカー用にアーティファクト除去にも使えるKarn, Silver Golemを1枚だけ入れることにした。

・デッキレシピ
 メインデッキ60枚
 4 Ticking Gnome
 3 Powder Keg
 1 Karn, Silver Golem

 4 Snuff Out
 4 Vendetta
 2 Forced March
 2 Vampiric Tutor
 3 Ravenous Rats
 4 Duress
 2 Agonizing Memories
 3 Yowgmoth*s Will
 4 Dark Ritual

 2 Zur*s Weirding

 3 Spawning Pool
 4 Underground River
 3 Island
12 Swamp

 サイドボード15枚
 3 Perish
 3 Energy Flux
 2 Annul
 4 Chill
 3 Masticore

 サイドボードの説明をすると、Perishは緑単ビートダウン系対策、Energy Fluxは茶単系対策、Annulは同じく茶単系とコンボデッキ系、Chillは土地破壊対策、Masticoreはウイニー系、特に黒対決の時に大量に発生する無駄カードの為の交換要員である。

・1回戦目
 相手は小中学生くらいの子。私が現れると「いきなり強い人だ!」と嫌な顔をしていた(笑)。
 デッキは、メタった通りの緑単のビートダウン。何か「ごめんなさい」って感じです。
 展開するクリーチャーを片っ端からVendettaなどで除去。PowderKegなども併用し、クリーチャーが一掃された段階で手札にYowgmoth*s Willを握っておいてZur*s Weirdingを張る。相手の手札には土地とクリーチャー強化呪文しか残っていない。途中、弾かれたAgonizing MemoriesをWillから打ち込んだりしながら、殴り勝つまでの時間を稼がせてもらう。
 サイドは手札破壊系を減らしてMasticoreまで含めた8枚のカードを入れる。これで、クリーチャーデッキには悪夢のようなデッキに変形する。
 序盤、1マナ2/2クリーチャーが並び、殴るとGiant Growthされる。そのまま通すと5ダメージなので、4ライフ払ってSnuff Outを繰り返す。
 すると相手は見たことも無いカードをプレイする。Compostだった。効果をよく見る。これは、対黒用のサイドなのだろうか?
 その内、相手に除去しきれない位にクリーチャーが並ぶ。ここで、0/8の壁ことKarn, Silver Golemを引く。Dark Ritualを使って無理矢理に場に出す。他にも、Ticking GnomeやRavenous Rats・Spawning Poolが並ぶ。
 すると、Rancorがついたクリーチャーが殴ってくる。Karmでブロックすると、Might of Oaksで10点のダメージとなる。2ダメージが抜ける。ここで、相手の子はRavenous Ratsにもダメージを割り振ろうとする。うーん、謎だ。ブロックしたのはKarmだけだ、と言っても通じない。どうやら、トランプルで抜けたダメージは相手の好きなクリーチャー(ブロックに参加していないものも含む)に割り振れると勘違いしていたらしい。
 その後、KegやForced March、さらにはPerishまでもを毎ターンのように連発して相手の場を一掃。殴って勝利を得る。
 横を見ると、広が私と同じように緑単の子供を相手に酷い事をやっていた(笑)。デッキは、前日に組んでやったイタリックブルーだ。相手の子は何も出来ずに、殴ってきたMasticoreにGiantGrowthをかけて自決をはかる。が、広はそれすらもカウンターする(笑)。

・2回戦目
 昼飯をちょっと遠くへ食べに行き、広の要請により帰りにパチンコ屋を覗いたので、時間をとられて10分近く遅刻していまう。何故かマッチロスにはならなかった模様。
 相手は梨大プレーヤーの梅村さん。デッキは青茶単。
 1本目。序盤に手札破壊をして優位に立つが、その後がいけない、ひたすら土地しか引かないのだ。相手はサイクリング土地をたくさん入れているらしく、どんどんサイクリングし、土地やアーティファクトマナを並べる。
 その内、巨大なStroke of Geniusを打たれる。こうなるとハンドアドバンテージで大差がつきすぎて対処できない。そのままPalinchron*2とMasticoreが並んで何もできなくなる。いや、まとめて除去するカードはあったんだけど。さすがに土地が大量に並んでいるとはいえ、X=7のForced Marchなんて通して貰えないでしょ?
 2本目。適度な手札破壊からZur*s Weirdingを張る。相手の巨大クリーチャーだけ弾き、Spawning Poolなんかで殴り勝つ。
 3本目。一進一退の攻防の末、Energy Fluxを2枚おくことに成功する。これで、相手のアーティファクトマナは完全に潰せる。が、こちらの殴る生物がアーティファクトクリーチャーだけだという事実に気がつく。これは困った。Ticking Gnomeなど、エコーと維持で次のターンには7マナ必要となる。膠着状態が続いてしまった。
 そうこうしていると、大量に土地を並べた相手がMorphlingをブレイクされる。Yowgmoth*s Willを使って何とか除去しようとするが、ここで時間切れ。
 引き分ける。遅れていながら時間切れと言うのは、何か気が引ける気がした。

・3回戦
 相手は同じ学校の早お。とっくにマジックやアクエリを辞めたと思っていたが、何故か今日の大会に参加していた。デッキは良く判らない青単。Embargo+DonateとかOpposition+Horseshoe Crabとか、不明なコンボデッキ。人はそれを地雷と呼ぶ。
 1本目、手札破壊からTicking Gnomeを展開してそうそうに殴り勝つ。
 相手のデッキがよく解らないまま、Annulを追加する程度のサイドボーディング。
 2本目、2ターン目にDuress。CounterspellとEmbargo以外は土地だったので4ターン目にZur*s Weirdingを展開。だが、相手は3ターン目にDonateを引いていたのだ。手札には、殴れるクリーチャーはいても、相手を妨害するカードはない。結局、そのままコンボが決まって負ける。
 3本目。もう後がない。ここで負けたらワンダーゾーンに突入だ。
 でも、何故か引きが悪い。Somnophoreを除去して場を凌いでいると、Opposition+Horseshoe Crabが決まる。相手の場には島がたくさん。もう何もできなくなってしまった。

・4回戦目
 現状で1-1-1の4ポイント。9点満点で4点なのでワンダーゾーン突入である。
 相手は樽青。SoothsayingとTrade Routesが入ったタイプ、って前回に私が持っていった青白と近いモノがある。青単なのにマナアーティファクトがないのでちょっと驚く。メタ外のデッキに当たってちょっと動揺。
 1本目。マスティコアを除去しきれずに負ける。手札破壊も充分な数が来なかった。
 2本目。順調に回る。数少ない相手の生物を順調に除去し、Ticking Gnomeであと数回殴れば勝つの状況になる。ここでZur*s Weirdingを引く。が、3本目の事を考えて決め手を温存する。すると、次のターンにTreachery を喰らう。しまった。プレイミスか。
 だが、結局は優位は変わらず。数ターン後に勝つ。
 3本目。温存したZur*s Weirdingをきっちり決めて勝つ。

・5回戦目
 あいかわらずワンダーゾーンには違いない。今度もメタを外れているデッキ。
 黒単のクリーチャーデッキ。Phyrexian Ghoulや天敵Skittering Skirgeを使ってくるタイプ。
 1本目。沼が並んでDuressやRavenous Ratsを使われたので同系列だと思って安心しているとPhyrexian Ghoulが出てきて驚く。そしてSkittering Skirgeまで登場。こいつは困った。
 それでも、こちらの手には茶色い生物がたくさん来る。何とか戦線を構築する。
 途中、Ticking Gnome2体を使ってSkittering Skirgeを除去するものの、すぐにUnearthされる。相手もSkittering Skirgeで殴りたいのだろうが、こちらのTicking Gnome に対するブロッカーとして残している。
 睨み合いが続くが、KegとWillによるアドバンテージの差で押し勝つ。
 大量にある黒に効かない除去カードをサイドと交換する。それでも、半分ぐらいは残ってしまう。代わりに入れるカードがないからだ。
 腹をくくった2本目。今度も、アーティファクトクリーチャーを良く引く。おかげでコントロールデッキとは思えないような戦線を構築でき、Zur*s Weirdingを張って勝つ。
 試合後、お互いに「効かないクリーチャー除去を大量に抱えて困った」と笑い合いました。

・6回戦目
 いよいよ最終戦。
 相手は赤単の土地破壊。ちょっと大きめのクリーチャーも入っていて、Ponza風、と言った感じ。
 1本目。Flailing Soldierを出されてちょっとピンチ。とりあえず殴られたのでRavenous Ratsでブロックしてみる。ここで、相手は「これで1点ダメージが入った後だと、タフネスが1点になった瞬間に死ぬんですよね?」と確認してくる。さすがに3勝ラインのプレーヤーならこの程度のルールは間違えないか。
 その後、Flailing Soldierを除去しTicking Gnomeで殴り、何とか勝つ。
 2本目。2ターン目のDuressから、相手が土地事故ぎみの展開であることを察知。4ターン目にはDark RitualからZur*s Weirdingを張る。このまま、3枚目の土地を引かせず、Spawning Poolでチクチク殴りきって勝つ。途中から相手は嫌気がさしていた模様。ごめんなさいね。

 結果、4-1-1で、今回は入賞ならず。3回戦目で踏んだ地雷が問題かと。あと、2回戦目を遅刻したのも良くなかったな。珍しくメタゲームがあっていたと言うのに。サイドボードだって、珍しく全部使ったし。なんでなんでしょうねぇ(笑)?


9日(木)

 Kanonのネタバレ系の文章を幾つか読む。

 あゆの介在が明確な名雪・栞シナリオのでの「奇跡」の内容は、意識を取り戻したあゆが臓器移植に同意した後、脳死状態となり、秋子さんや栞に臓器移植をした、と言う話には笑った。まさかそんな「解釈」を読み取るとは。世の中には凄い人もいたもんだ。
 この考えを他のシナリオにも援用してみよう。舞シナリオの場合、自刃した舞を救ったのだろう。これは良しとしよう。では真琴シナリオ。この場合、脳を移植した上に整形手術まで施す事になる。誰がそんな実験的な事をするんだ(笑)?

 もう1つ。私はKanonに対して「ゲーム」という表現をしないようにしているのだが、それと相反する様にKanonがゲームである必然性を考えている文章があった。
 この中では、ゼロサムなゲームであるが故に、一人の女の子しか救う事ができない、と言う事が書かれていた。
 これは重要な示唆をもった文章であると私は感じる。
 もう少し整理してから考えよう。今日はメモ程度と言うことで。


8日(水)

 一応、オールクリアしてたので、自粛していたネタバレ的な日記を幾つか読む。そこで、佐祐理さんに関してもシナリオが存在することを知る。さっそくプレイだ。

・佐祐理さんシナリオ  おまけシナリオなのに、ハードで痛い内容。舞シナリオ中、ある日の昼食で二人が遊ぶシーンを想像する方を選択した身としては、そう言う方向を期待していた部分もあったのでちょっと残念。
 今回のおまけシナリオは舞シナリオに限定したネタ。何故、佐祐理さんは舞に対して無償の、無制限の優しさを与えているのか? その一端が明らかになっている。
 しかし、あの佐祐理さんが「手首を自分で切った」とさらりと言ってのけるのには正直言って衝撃を受けた。あの佐祐理さんの性格は、こんなにも多大な犠牲の上に成立していたのか!
 さすがにあゆも、一弥を生き返らせらはしなかったけど。まあ、あゆと同様に「植物人間になって生きている」なんて設定もなかった訳だし。主人公もそれを強く望んだ訳ではないのだし。佐祐理さんから見れば、舞や主人公と出会えたこと自体が「奇跡」なのだから。

 まあ、今回の隠しシナリオは、Oneの時のように作品の構造を明らかにする為の補足説明、と言う訳ではなかったので、必ずしもやる必要はなかったのだろうけど。佐祐理さんの事は私も好きですから。
 それはそうと、あゆが誘った映画のチケットは秋子さんが与えた物だったという事にはちと驚き。


7日(火)

 今日もKanon。昨日の日記の真琴シナリオの所で書いた事と矛盾するかも知れないけど、栞と出会う方法について教えてもらったので。

・名雪シナリオ
 あゆシナリオと対となるシナリオ。と言うか、ネタバレ防止がされている為、名雪シナリオだけでは完結しない。先にあゆシナリオをやっていないと消化不良になってしまう。
 先にあゆシナリオをやっていたのは幸運と言うべきだろうか? ラストの「ボクの願いは」で引っかかってしまった。「ボク」? このゲームで「ボク」と言う一人称を使うのはあゆだけだ。このことを印象づけるかのように、あゆシナリオではあゆの一人称に関するイベントも存在する。なぜ、名雪シナリオの最後であゆの存在が? 「捜し物が見つかった」と言って別れの挨拶にも来たはずなのに? 主人公からもらった人形の最後の願いで秋子さんを救ったという事なのか?
 あと、目覚ましのメッセージが謎のまま終わっている。これは、2次創作をする人のためのネタとして用意されたモノなのだろうか? 想像力をかき立たてられる。私も考えておこう。
 それと、他のシナリオにはない、突然の試験とか秋子さんの交通事故とかのイベントは、不自然に感じる。特に試験など、主人公の行動が何らかの影響を及ぼしたとは考えにくいからだ。

・栞シナリオ
 教わった通り、11日の昼食後に香里を待たずに先に教室へ帰る事で、栞シナリオへ突入することに成功する。
 今にも死にそうな病人が、最後の力を振り絞って、最愛の人と思い出作りをする。これは、舞の母親やOneのみさおと同じパターンである。いい加減、飽きてくるような使い回しだが、やはり泣ける。
 最終的には、やはり「ボクの願いは」で栞の病気が治る。その後の栞の言葉で、Kanonと言う物語全体が、あゆの物語であるという構造が明確になる。てーかこれも、あゆシナリオを先にやっていないと消化不良になるな。

 さて、そうなると、明確にあゆの介在が暗示されていない舞シナリオや真琴シナリオにも、あゆによる「奇跡」が起こっているのだろうか?
 舞シナリオは比較的明確である。と言うか、このファクターがないと物語が成り立たない。
 真琴シナリオでは、その辺が曖昧だ。謎のCGが1枚挿入されているだけである。ただ、1つだけ言えるのは、物語としては、あそこで真琴が再び人間の姿として登場しない方が美しいのだろう。


6日(月)

 Kanonセカンド&サードプレイ目。この表現は適当ではないかも知れない。全てのシナリオを終わらせるまでがファーストプレイなのだろうから。
 いずれにせよ、重複している部分の文章を飛ばすことが出来るのは楽だ。
 今日はあゆシナリオと真琴シナリオ。てーか、真琴シナリオを終えた時点で、いろんな意味で続けられなくなってしまいました。

・あゆシナリオ
 このゲームのヒロイン(?)。舞や栞みたいに出会わないで済むキャラクターでなければ、真琴の様に途中でフェードアウトするわけでもない。いなくなる時は「捜し物が見つかった」と言ってお別れの挨拶に来るし。
 舞シナリオをやっていた時、秋子さんと二人であゆと出会うというシーンがあり、その時の秋子さんの発言から、あゆは7年前の冬に死んでいた様に感じたのだが、まさか生き霊だたとは。
 最後のお別れのシーンは強烈です。えぐえぐと泣きました。良くあるパターンなんですけどね。
 しかし、主人公が来てすぐあゆと遭遇した秋子さんはともかく、名雪まであゆの話題に触れなかったのは何故なんだ?

・真琴シナリオ
 このシナリオには正直、参りました。色々な意味で。
 やはり、箸が持てなくなる事から始まる、真琴が段々と人間性を失っている描写の凄さは特筆すべき点でしょう。最後には腕を振って鈴を鳴らす事しか出来なくなる。
 あと、クライマックスである結婚式のシーンでしょう。うぐうぐと泣きましたよ、ええ。このシナリオのみのサブキャラである天野さんも良い味を出しているし。真琴が学生じゃない分、学校内では天野さんへの対応を誤るとエンディングへたどり着けない臭いし。
 しかし、ラストシーンのぴろと一緒にいる真琴のイラストは何を意味するのだろうか? 背景の草からして、春の絵であるのだから、主人公による回想ではないだろう。天野の「奇跡」の話題から触発された主人公の願望である事は間違いない。となると、その「奇跡」が実現したというのか? 誰の手によって? あの丘の狐達の集合によってか? それだと「何故、真琴だけが?」と言う疑問が残ってしまう。
 それと、他の娘のシナリオの時は、1週間足らずで真琴は消えてしまうのと言うのか? これは非常に残酷である。てーか、真琴シナリオを終えた後、続けてプレイする気力を削がれたのは事実ですね。ただでさえ、舞シナリオを選ばなかった段階で、舞は夜の学校で孤独に戦っているのを見捨てている訳ですから。
 「ときメモ」では、純粋な攻略法であった「なるべく女の子を出さないプレイ」ってのが、これほど切実な要求となってしまうのも凄い。と言っても、コントロールできるのは舞と栞だけですけど。てーか、栞、あゆと一緒の時に会うのと、その後、学校で会う2回だけしか出現していないんですけど。どーしましょ。


5日(日)

今更Kanon

 Oneなどと一緒に評判を聞いていた。が、Oneの直後にプレイするのは気が引けたので冷却期間をおいてからプレイ。この間、行きつけのデュエルスペースではアイスクリームやたい焼きが流行し、知り合い連中から「うぐぅ」と言う口癖を移されてしまった。
 とりあえずシステムに対して。この手のソフトの形式に関しては、Leafのヴィジュアルノベルシリーズで完成を見たと思っている。だから、あの作品群にあるもので存在しない機能があると不満に感じてしまう。今回、プレイしていて感じたのは、文章を次に進める為の入力操作にマウスしか受け付けないのが不便だと言う事。些細なことだが、スペースバーなりリターンキーなりでも受け付けてくれるなら、かなりプレイアビリティは向上しただろう。残念だ。
 今日は1プレイのみ。舞シナリオだった。
 原始感想を素直に表すと「ああ、やっぱりOneの人達が書いた作品なんだな」である。
 クライマックス、自刃した舞を抱きかかえる主人公が、舞との思い出に浸って現実を拒絶しそうになるシーンなど、Oneっぽさが顕著だ。その後の幼い舞の母親との思い出の回想シーンも、Oneの主人公のその妹みさおと思い出の回想シーンと同じ様な構成であった。これが効果的に受け手を泣かせられるのは事実なんだけどね。ちょっと引っかかった。てーか、全作ファンへのサービスなのか?
 その後、主人公の回想的シーンで子供の頃の舞との出会いをやり直している(?)描写が入り、エピローグでは卒業式で元気な姿を見せる舞が出てくる。一見して描写不足で物語の整合性を破壊しているように感じさせてしまうのはOneの頃からもあったのだが、今回もいきなり直面したので困惑してしまった。現状である情報だけで整理すると、「魔物」の存在が自分の「力」の生み出したモノである事を知った舞が自刃する、と言うのは「魔物」によって佐祐理さんが傷つけられる事がたびたびあった事を考えると、舞の行動としては当然に映る。あるいは、「魔物」を生み出したのが自分であるなら、もはや満身創痍の身で効率よく「魔物」を退治するのであれば、自刃するのが一番確実で手っ取り早いと考えたのかも知れない。だが、いずれにせよ、息絶えたかに見えた舞が元気に卒業式を迎えているのは、矛盾する。と言うか、ここを整合するファクターが足りない。
 舞の自刃は、舞の肉体の破壊ではなく、単に不要となった「力」の消滅を意味しているだけなのだろうか? 母親を助けたいと言う思いから生み出された「力」。その「力」ゆえに孤独となった舞を受け入れてくれた主人公との絆を維持するために「魔物」まで生み出した「力」。生み出した「魔物」によって、自分を受け入れてくれるもう一人の人物である佐祐理まで傷つけてしまった「力」。再び主人公と出会った事により、不要となった「力」を捨てたという事なのだろうか? 最後に、自分の体を再生させて。
・・・うーん、今ひとつ、つながりがよくないな。後のシナリオをプレイして、全体の構造が掴めれば解決するのか?


3日(金)

 「りせっとちゃん」にエラッタ

 解決時に手札を捨てるそうである。まあ、バランスは取れましたな。おかげで使い道がほどんとなくなったけど。
 前も書いたが、先日の全国大会の上位8名デッキの全てに入っていて、優勝・準優勝者に至っては4枚ずつ入れていたのだ。トーナメントデッキは全てりせっとちゃんデッキと化していた、と言っても過言ではない。この状況は異常だ。よって、何らかの対策がなされないとならない(ドロー+1は例外である。マジックで言うところの基本地形に相当するから)。
 ブロッコリーの対応は英断であるが、当然の行動である。
 そしてもう1つ。今回の対処が「禁止カード」ではなく「エラッタ」である事は評価されるべきだろう。威力弱まって猛威はふるわないと言え、デッキに入れる事ができるのだから。


1日(水)

 久しぶりにアニメの話。
 この秋の新番組って大豊作でしたね。
 EVAライクな「ダイガード」に、「バイファム」ライクな「無限のリヴァイアス」。どちらも、正直なところあまり期待していなかったのですが、予想外の面白さ。特に「リヴァイアス」など、脚本に黒田洋介で演出にやまざきかずおとかいるので、全く無視していたのですが、行きつけのデュエルスペースで放映しているのを毎回見ている内に、引き込まれてしまいました。いやー、恐るべし野崎透。てーか「ガサラキ」観てたんだから気付よ>自分。
 深夜に行くと、「エクセルサーガ」が面白いのは前にも述べた。だた、最近、原作を読んだんだけど、原作をパワーダウンさせたもの、と言う印象が拭えなくなってしまった。まあ、それでも今のアニメの中じゃ充分に楽しめるんですけどね。
 そして、「エクセルサーガ」よりも実験的なアニメ「セラフィムコール」。時間軸をバラバラにして構築している第4話や同じ話を異なる視点で2回描いた5・6話など、やってくれてます。てーか、昨日の話も、時間軸を並べ直せるようにテロップで時刻を細かく表示してるし。これは、ビデオに録画して何回も観ることを想定した作りですね。OVAの「トワイライトQ 時の結び目」を彷彿させますね。あー、どっちも監督が望月智充さんだと言うことを知っていて書いてますので、突っ込み無用ですから。
 WOWWOWも、水・木のアニメが非常に評判良いようです。私はまだ観ていないんですが。録っている人から借りようと思っています。ただ、火曜日は最悪ですね。歌を聴きたくて見たんですが、アニメの方はどちらもダメダメです。ピンクの髪の毛のライブ娘でいつまでも私を騙せると思ったら大間違い。
 そして、今週から始まった「デ・ジ・キャラット」。ぷちこ萌え〜でじこ萌え〜って以前に監督が桜井明弘さんなんで観てるんですが、やっぱ、楽しいですね。でも、萌え〜なファンにすると、ほとんどの絵が崩したものになっている事に不満を持つかも。そう言う意味ではWOWWOW火曜日の番組を見習って性欲充足アニメにすれば良かったのに。ワンダフル自体、深夜のお色気番組なんだし。毎回の様にぷちことかが脱いでいたらファンも一般視聴者も大喜びでしょう。でも、そうなったら私は見ないけど。

 問題はこの辺のアニメを全く録画していないと言うことかな。デッキが壊れているんですよ(泣)。修理代なんてとても捻出できないし。